英雄聯(lián)盟第三方賽事觀察:絕處求生

2016-12-05 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:英雄聯(lián)盟

  ESUC、ZEG、IET、Nest、創(chuàng)聯(lián)賽、蘇寧聚力全國(guó)挑戰(zhàn)賽……這些賽事的名字,就算是最忠實(shí)的電競(jìng)觀眾,也不一定能全部認(rèn)識(shí),而這些,都是中國(guó)今年年內(nèi)包含英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的第三方賽事,與LPL、LSPL和德瑪西亞杯這些官方賽事不同,這些第三方賽事大多無(wú)法做到面面俱到、關(guān)注度方便也差強(qiáng)人意,但它們同樣是英雄聯(lián)盟賽事組成不可缺少的一部分。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  它們將英雄聯(lián)盟的賽事,帶到了上海這個(gè)電競(jìng)核心之外的城市,又通過(guò)賽事填補(bǔ)了英雄聯(lián)盟略顯漫長(zhǎng)的休賽期,對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),這自然是喜聞樂(lè)見(jiàn)的事情。但隨著英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽體系的逐步成熟,第三方賽事正在漸漸失去它的影響力。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  英雄聯(lián)盟:起于第三方賽事mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  雖然如今英雄聯(lián)盟的官方賽事規(guī)?涨,但最早的英雄聯(lián)盟比賽,本就依附于第三方賽事,英雄聯(lián)盟第一次舉辦線下比賽,便是作為2011年的Dreamhack冬季賽的一部分,那次比賽現(xiàn)場(chǎng)只準(zhǔn)備了20把折椅,拳頭的創(chuàng)始人也在采訪中坦言,他們當(dāng)時(shí)并不知道會(huì)有多少人來(lái)看比賽,直到他們?cè)谶@次比賽時(shí)發(fā)現(xiàn)線上有10萬(wàn)人在觀看比賽,才開始關(guān)注官方賽事的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

英雄聯(lián)盟官方賽事起于Dreamhack
英雄聯(lián)盟官方賽事起于Dreamhack

  英雄聯(lián)盟系列賽事作為世界上發(fā)展速度最快,職業(yè)化程度最高的電子競(jìng)技賽事之一,目前擁有著電子競(jìng)技項(xiàng)目最多的觀賽人數(shù),據(jù)騰訊游戲官方統(tǒng)計(jì),英雄聯(lián)盟S5決賽的獨(dú)立觀眾 3600萬(wàn),規(guī)模已遠(yuǎn)超當(dāng)年美國(guó)ABC電視臺(tái)NBA總決賽的1994萬(wàn)的平均收看人數(shù)(并未超過(guò)NBA全球觀賽總?cè)藬?shù))。除了英雄聯(lián)盟,中國(guó)電競(jìng)游戲的用戶總數(shù)在2015年達(dá)到1.2億,2018年有望增長(zhǎng)至2.8億,年復(fù)合增長(zhǎng)率在30%左右。電子競(jìng)技用十幾年的時(shí)間,走過(guò)了傳統(tǒng)體育項(xiàng)目近百年的發(fā)展歷程,其火爆程度可見(jiàn)一斑,也難怪很多歐美籃球界和足球界的大佬,近年都把目光投向了電子競(jìng)技,光是英雄聯(lián)盟項(xiàng)目,近年來(lái)就有巴黎圣日耳曼、沙爾克04、76人隊(duì)以及NBA球星奧尼爾、?怂、NBA國(guó)王隊(duì)老板等機(jī)構(gòu)或個(gè)人入局。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  英雄聯(lián)盟官方賽事發(fā)展迅速,規(guī)模迅速擴(kuò)大,并形成了覆蓋全球、周期貫穿全年的賽事體系,國(guó)際賽事,形成了三個(gè)定位不同的賽事,5月的MSI、10月的全球總決賽、12月的全明星賽;區(qū)域賽事上,以LPL為例,形成了城市英雄爭(zhēng)霸賽、甲級(jí)聯(lián)賽(LSPL)、頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、德瑪西亞杯的全方位聯(lián)賽體系,聯(lián)賽、杯賽和世界賽多種比賽形式的有機(jī)結(jié)合,明星選手與俱樂(lè)部頻出,觀賽人數(shù)不斷上漲……mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  然而,這一切卻并不意味著整個(gè)電競(jìng)賽事的大繁榮,因?yàn)榕c英雄聯(lián)盟的官方賽事,也就是第一方賽事的爆發(fā)式發(fā)展相對(duì)應(yīng)的,是第三方賽事的迅速衰落。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  與此同時(shí),世界三大電競(jìng)賽事的稱號(hào)也在從第三方賽事向第一方賽事轉(zhuǎn)移,從2010年開始,曾經(jīng)的世界三大電競(jìng)賽事,世界電子競(jìng)技大賽(WCG)、電子競(jìng)技世界(ESWC)和電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟(CPL),地位便逐漸被英雄聯(lián)盟全球總決賽、dota2國(guó)際邀請(qǐng)賽和暴雪嘉年華BlizzCon所取代;國(guó)際性第三方賽事數(shù)量一年接一年地減少,2013年美國(guó)的IPL停辦——WE戰(zhàn)隊(duì)就是在這個(gè)比賽上拿到的英雄聯(lián)盟項(xiàng)目第一個(gè)世界冠軍,許多國(guó)內(nèi)觀眾也都是通過(guò)這次比賽了解了英雄聯(lián)盟這個(gè)游戲,MLG也在同年停辦。2014年WCG停辦,這是曾經(jīng)世界上最大規(guī)模的第三方賽事,這項(xiàng)賽事剛剛加入英雄聯(lián)盟項(xiàng)目,就迎來(lái)了尾聲。英雄聯(lián)盟的國(guó)際性第三方賽事的沒(méi)落,已經(jīng)是一個(gè)無(wú)法回避的事實(shí)。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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  究其原因,一方面是國(guó)際賽事的舉辦成本較高,如果要形成類似英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)的國(guó)際賽事體系,涉及到的人力、物力是驚人的。另一方面,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽體系的建立,讓選手無(wú)須再四處奔走參加杯賽,靠賽事獎(jiǎng)金來(lái)獲取收入。職業(yè)聯(lián)賽體系建立之后,電競(jìng)的生態(tài)得到了極大的加強(qiáng),選手方面,工資成為了選手的基礎(chǔ)收入,除此之外,又出現(xiàn)了直播、商業(yè)活動(dòng)等獲取收入的途徑,俱樂(lè)部方面,也出現(xiàn)了更多的建設(shè)品牌、提升營(yíng)收的途徑。此外,部分俱樂(lè)部提升了選手待遇,選手獲得的賽事獎(jiǎng)金,不但無(wú)須與俱樂(lè)部進(jìn)行分賬,同時(shí)還能從俱樂(lè)部方面獲得額外的獎(jiǎng)金。因此,英雄聯(lián)盟的第三方賽事,無(wú)論是對(duì)選手還是對(duì)俱樂(lè)部,都在逐漸失去吸引力。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  國(guó)內(nèi)第三方賽事分析:影響力逐年下滑mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  較之普遍衰落的國(guó)際性第三方賽事,國(guó)內(nèi)第三方賽事雖然背靠數(shù)百億的市場(chǎng),照樣無(wú)法擺脫尷尬的處境:英雄聯(lián)盟聯(lián)賽周期長(zhǎng),又有數(shù)個(gè)國(guó)際大賽,本身時(shí)間上難以協(xié)調(diào);較低的獎(jiǎng)金,也導(dǎo)致很多大牌戰(zhàn)隊(duì)不一定買賬。如此導(dǎo)致第三方賽事缺少票房號(hào)召力,以盈利為目的的第三方事實(shí),自然越發(fā)缺少生存的土壤。而影響力逐年高漲的德瑪西亞杯,也瓜分了第三方賽事的空間。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  前不久剛剛落幕的,同時(shí)也是國(guó)內(nèi)目前規(guī)模最大的第三方賽事NEST全國(guó)電子競(jìng)技大賽,對(duì)于英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的依賴性就表現(xiàn)得非常明顯:前期的宣傳片只有英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的四支隊(duì)伍,英雄聯(lián)盟比賽的時(shí)間被安排在整個(gè)比賽日程的開始和結(jié)束地兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)上,同時(shí)打開NEST官方微博的首頁(yè),也會(huì)發(fā)現(xiàn)基本上都是英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的戰(zhàn)隊(duì)和比賽的動(dòng)態(tài),整個(gè)NEST大賽的前中后期,各種人力物力的投資都是傾向英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的,加上今年RNG戰(zhàn)隊(duì)兩位韓援的轉(zhuǎn)會(huì)謎團(tuán)以及IG新隊(duì)員的初次上場(chǎng),此次NEST確實(shí)獲得了比較高的關(guān)注度。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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  然而,與天時(shí)地利人和的賽事舉辦時(shí)機(jī)相比,這次比賽的專業(yè)化程度卻并不高:在解說(shuō)臺(tái)上看到的是三年前LPL的燈光舞美水平,在比賽中看到的是OB一次又一次地錯(cuò)過(guò)選手的精彩單殺,在賽場(chǎng)外看到的是戰(zhàn)隊(duì)的領(lǐng)隊(duì)吐槽隊(duì)員被大巴車司機(jī)丟在賓館和不盡人意的住宿條件,雖然可以看到在選擇新人解說(shuō)等方面的嘗試,但是整體賽事水平確實(shí)與LPL還有著較大的差距,而且,從現(xiàn)場(chǎng)的轉(zhuǎn)播視頻來(lái)看,此次比賽的上座率也并不太理想。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  同時(shí),NEST大賽上較為值得關(guān)注的還有一點(diǎn),也是國(guó)內(nèi)第三方賽事最顯著的特點(diǎn),那就是政府的支持,在2009年,國(guó)家體育總局體育信息中心就成立了電子競(jìng)技項(xiàng)目部,而從這時(shí)起,電子競(jìng)技項(xiàng)目部就正式接管了電子競(jìng)技項(xiàng)目的相關(guān)管理工作,2015年7月,國(guó)家體育總局出臺(tái)了《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》,取消了對(duì)“非信息中心主辦的國(guó)際性和全國(guó)性電子競(jìng)技賽事,包括商業(yè)性、群眾性、公益性電子競(jìng)技賽事”的審批,“合法的法律主體可自行依法組織和舉辦此類賽事”。2016年4月27日,國(guó)家發(fā)改委、 教育部、 工信部等 24 個(gè)部門聯(lián)合下發(fā)了《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》,該通知明確提出要“開展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”、“加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下, 以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲賽事活動(dòng)。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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  與國(guó)際性第三方賽事不同,中國(guó)政府部門不僅加強(qiáng)了對(duì)電競(jìng)行業(yè)的引導(dǎo)和規(guī)范,而且?guī)ь^舉辦了NEST等大型電競(jìng)賽事。除此之外,IET(義烏國(guó)際電子競(jìng)技大賽)、WCA(世界電子競(jìng)技大賽)等第三方賽事,都有當(dāng)?shù)卣约绑w育局的支持。但即便如此,它們?cè)谟⑿勐?lián)盟項(xiàng)目上的影響力,也在逐年下滑。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  2015年4月舉辦的IET英雄聯(lián)盟項(xiàng)目,有著55萬(wàn)人民幣的獎(jiǎng)金池,并有五支LPL隊(duì)伍的參與,2015年12月舉辦的WCA英雄聯(lián)盟項(xiàng)目,有著150萬(wàn)人民幣的獎(jiǎng)金池,但僅邀請(qǐng)到了iG、Snake、RNG、VG四支LPL隊(duì)伍(EPA和HYG剛晉級(jí)LPL故不算入其中)。有部分參賽隊(duì)伍甚至沒(méi)有認(rèn)真對(duì)待這項(xiàng)比賽,同時(shí)由于宣傳上的不足,兩項(xiàng)賽事并未吸引到足夠的關(guān)注度。導(dǎo)致今年的IET和WCA,甚至不再有LPL級(jí)別隊(duì)伍的參與——很明顯,過(guò)大的獎(jiǎng)金投入,和微薄的產(chǎn)出,讓第三方賽事開始下調(diào)自己的定位,不再邀請(qǐng)LPL隊(duì)伍,這基本上也等于放棄了這項(xiàng)賽事在核心觀眾中的市場(chǎng)。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  前路:尚有IEM可以一戰(zhàn)mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  無(wú)論是國(guó)外還是國(guó)內(nèi),LOL的第三方賽事都在逐年式微,但有一項(xiàng)比賽卻在去年重新煥發(fā)了活力,那就是IEM(英特爾極限大師賽)。2016年的IEM10全球總決賽不過(guò)10萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金,卻吸引了SKT、RNG、QG、TSM等一線隊(duì)伍的參與。IEM直接舍棄掉了預(yù)選賽制度,在科隆和圣何塞兩個(gè)分站賽,采用的是邀請(qǐng)制和粉絲投票制來(lái)篩選參賽隊(duì)伍,這至少可以保證,入選的隊(duì)伍都有足夠的人氣,甚至全球總決賽也同樣有四個(gè)邀請(qǐng)名額,這最終促成了IEM10全球總決賽打造出了一個(gè)華麗的參賽隊(duì)伍名單:世界賽衛(wèi)冕冠軍SKT,LPL賽區(qū)領(lǐng)頭羊RNG與QG,歐美人氣隊(duì)伍CLG、TSM、FNC、OG更是一個(gè)不缺。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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IEM11奧克蘭站冠軍:有歐洲邪教之稱的UOL戰(zhàn)隊(duì)

  IEM11的規(guī)則又有所改變,根據(jù)上賽季的成績(jī)來(lái)確定入選分站賽的隊(duì)伍,根據(jù)LOL官方世界賽和IEM1分站賽的成績(jī)來(lái)確定IEM11全球總決賽的入選隊(duì)伍。這樣的方式,無(wú)疑可以天然地篩選出有人氣支撐的強(qiáng)隊(duì)。雖然依舊有隊(duì)伍“謝絕”掉IEM的好意,但I(xiàn)EM算得上是當(dāng)前“面子最大”的第三方賽事。IEM10全球總決賽10萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金池(史上獎(jiǎng)金最少的一次),看起來(lái)或許略顯寒磣,但也許這就是主辦方聰明的地方——在無(wú)法用獎(jiǎng)金滿足這些收入豐厚的選手的時(shí)候,他們提供的,是與強(qiáng)隊(duì)交手的機(jī)會(huì),是足夠的曝光度。這其中,在賽事宣傳和運(yùn)營(yíng)上,自然是有技巧可言的,這方面,IEM的主辦方ESL有其豐厚的底蘊(yùn)。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  國(guó)內(nèi)的第三方賽事,眼下不缺政府支持,甚至從豐厚的賽事獎(jiǎng)金上我們也可以推斷出它們并不缺少資金,只是,比起ESL這樣經(jīng)驗(yàn)豐富的賽事主辦方而言,他們欠缺的,或許是賽事運(yùn)營(yíng)上的經(jīng)驗(yàn)和技巧,來(lái)為賽事注入資金之外的血液。mbc中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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