2020-06-12 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競(jìng)新聞
4月20日,2020年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽春季賽常規(guī)賽收官,17支參賽隊(duì)伍由線下轉(zhuǎn)至線上完成后半程比賽,選手也適應(yīng)了線上比賽的特殊情況,于兩年前拿下英雄聯(lián)盟全球總冠軍的IG戰(zhàn)隊(duì)獲積分第一。
中國(guó)英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽已走過(guò)7年,每年按照積分選送三支最強(qiáng)戰(zhàn)隊(duì),代表中國(guó)大陸賽區(qū)參與英雄聯(lián)盟全球總決賽,其也成為中國(guó)本土電競(jìng)行業(yè)最受關(guān)注的賽事。線下轉(zhuǎn)線上,意味著門票收入清零,也使得線下賽事的執(zhí)行部門無(wú)事可做。據(jù)上海市電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)預(yù)計(jì),2020年第一、二季度因疫情而取消或延期的各類電競(jìng)賽事多達(dá)500場(chǎng),直接經(jīng)濟(jì)損失10億元。
中國(guó)大陸賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)近兩年連續(xù)捧得全球總決賽冠軍獎(jiǎng)杯,同樣是在這兩年,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷升溫,線下賽事及中國(guó)職業(yè)電競(jìng)選手得到關(guān)注,各相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈雛形初現(xiàn)。但2020年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也受到了沖擊,如何保住比賽成為產(chǎn)業(yè)內(nèi)部共識(shí)。
與傳統(tǒng)體育賽事不同,電競(jìng)比賽載體在于網(wǎng)絡(luò),即在線化的娛樂(lè)產(chǎn)品,電競(jìng)比賽線上直播操作難度看似較小,但對(duì)技術(shù)可行性和賽事公平性的要求更高。主客場(chǎng)制的取消使得參賽隊(duì)伍不必多地輪轉(zhuǎn),所以,保證所有選手網(wǎng)絡(luò)環(huán)境達(dá)到比賽要求,是主辦方首先要考慮的問(wèn)題。
通過(guò)公開(kāi)訓(xùn)練賽及測(cè)試賽模擬流程,確保網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備條件滿足需求,并要求俱樂(lè)部在比賽期間禁止利用比賽網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行可能占用大量帶寬的行為,并不會(huì)因網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題進(jìn)行重賽。但受不同戰(zhàn)隊(duì)條件及環(huán)境影響,仍于春季賽常規(guī)賽后期出現(xiàn)一支戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員集體掉線數(shù)分鐘,導(dǎo)致比賽失敗。
為保持公平性,主辦方需要盡可能安排賽事監(jiān)督人員進(jìn)入俱樂(lè)部進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)執(zhí)判,為裁判工作增加了提前量,如檢測(cè)網(wǎng)絡(luò)設(shè)備穩(wěn)定性狀態(tài),確保雙方比賽硬件條件對(duì)等,選擇性舍棄可能占用網(wǎng)絡(luò)的內(nèi)容。最典型的如選手的個(gè)人特寫鏡頭,團(tuán)隊(duì)現(xiàn)場(chǎng)回放,觀眾在比賽過(guò)程中無(wú)法觀看到選手的實(shí)時(shí)競(jìng)技狀態(tài),也會(huì)導(dǎo)致不同的競(jìng)技體驗(yàn)。
雖然只要有比賽打,大部分電競(jìng)俱樂(lè)部可以保持良性運(yùn)轉(zhuǎn),但贊助收入的減少是顯而易見(jiàn)的。比賽是俱樂(lè)部及職業(yè)選手維持收入和商業(yè)價(jià)值的最佳途徑,通過(guò)成績(jī)收獲獎(jiǎng)金與知名度,也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為體育項(xiàng)目得以廣泛認(rèn)知的核心路徑。
疫情爆發(fā)前,荷蘭咨詢機(jī)構(gòu)曾發(fā)布報(bào)告預(yù)測(cè),2020年全球電競(jìng)行業(yè)收入將達(dá)11億美元,贊助營(yíng)收占比58%。贊助收入將成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的最大推力。為保證贊助商利益,線上比賽直播中利用貼片廣告、解說(shuō)演播室擺放、戰(zhàn)隊(duì)宣傳片突出等方式增加品牌露出機(jī)會(huì)。這會(huì)成為電競(jìng)吸引贊助商的重要機(jī)會(huì),畢竟在其他體育賽事、大型綜藝節(jié)目停擺時(shí),電競(jìng)賽事仍可基于互聯(lián)網(wǎng)維持運(yùn)轉(zhuǎn),收獲更高關(guān)注。
另一方面,受電競(jìng)關(guān)注度提高的影響,政策推動(dòng)下,許多地方政府投資興建電競(jìng)場(chǎng)館,大大小小的賽事促使一批賽事執(zhí)行公司成長(zhǎng)。但僅依靠門票收入,場(chǎng)館利用率和商業(yè)價(jià)值都很有限。沒(méi)有比賽的日子,場(chǎng)館資源限制,依靠政府補(bǔ)貼方可維持基本運(yùn)轉(zhuǎn),也暴露了場(chǎng)館自身能力弱的問(wèn)題。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展不應(yīng)基于蹭熱點(diǎn),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)懷著回到線下的希望時(shí),疫情給予這個(gè)近年大熱的領(lǐng)域一段特殊的冷靜期。短期利益受損外,對(duì)吹散產(chǎn)業(yè)泡沫,助長(zhǎng)產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)健康發(fā)展有重要作用,注重線上體驗(yàn)及抗風(fēng)險(xiǎn)能力的培養(yǎng),從線上到線下的良性循環(huán)才是完整電競(jìng)生態(tài)的正確選擇。
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