2018-04-16 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:阿修羅 分類:CSGO
我們對于目前使用的三種小組賽賽制進行了深入研究,并同時開始尋找一種最完美的比賽賽制,這種賽制能夠既精確又公平地決定究竟哪一支戰(zhàn)隊是這屆比賽小組賽階段最優(yōu)秀的戰(zhàn)隊,并能夠使他們順利晉級后續(xù)的淘汰賽中。
過去至少十年間,我們一直在尋求一種最完美的小組賽賽制。這種賽制能夠根據(jù)戰(zhàn)隊實力進行排名,精確地表示出各支戰(zhàn)隊在比賽的小組賽所處位置,并根據(jù)小組賽結果,來更準確地決定晉級淘汰賽的名額。但是目前這樣的事情,并不總會發(fā)生,而這就是為什么我們需要尋找賽制上的改進。
目前有三種基本的賽制:小組循環(huán)賽制、GSL、瑞士制。在CS職業(yè)賽場上,小組循環(huán)賽制是出現(xiàn)最早的賽制,同時它也是世界上其他主流運動和電競賽事的常用賽制。盡管如ESL Pro League,以及以往幾屆IEM 卡托維茲等均采用了這個賽制,但是目前小組循環(huán)賽制已經(jīng)開始漸漸退出CS職業(yè)比賽。
GSL賽制,(取名自全球星際爭霸聯(lián)賽)是在CS 1.6的最后時期,即2012年被引進到CS比賽中的。當時lurppis讓很多人關注到了這種賽制,并向大眾解釋了這種賽制的優(yōu)點。隨后的CS:GO Major上,有幾屆比賽便采用了GSL賽制,如2015克盧日Major、2016MLG以及2016科隆。與此同時,DreamHack等許多賽事組織方也開始將其作為其小組賽比賽的主要賽制,在DH公開賽以及DH大師賽上便常常出現(xiàn)GSL賽制的身影。在2018年,ESL對于GSL賽制進行了改進,并運用于今年的各類賽事中,比如今年的IEM 卡托維茲。
我們該如何改進Major比賽的賽制呢?
瑞士制,是國際象棋常用的比賽賽制,在CS:GO比賽中,也是使用時間最短的一種賽制。各支戰(zhàn)隊通過和自己勝-負記錄相同的對手交戰(zhàn),從而晉級到下一回合。當一支戰(zhàn)隊的勝場數(shù)達到一定數(shù)量,就將晉級到淘汰賽;而同理,負場數(shù)達到一定數(shù)量后,就將出局。這在2016科隆Major的預選賽上最先開始使用,并在2017年初的ELEAGUE Major上,正式在Major的小組賽使用。從那之后,瑞士制也逐漸成為目前CS比賽中最常見的賽制,Major比賽也基本確定將會一直采用瑞士制的形勢。
不同的賽事組織方,采用不同的賽制是很正常的事情,畢竟這是他們舉辦的比賽,因此他們眼中也有自己對于這些賽制的優(yōu)劣性的判斷,比如賽程安排、參加戰(zhàn)隊數(shù)量、觀眾的喜好程度等等,都在他們的考量范圍以內(nèi)。
然而,Major比賽則并不一樣,Major的獨特性質要求賽事組織方們需要重新對賽制選擇進行考慮。這是CS:GO中最重要的比賽,這個比賽的比賽自然需要保持最高的標準。因此,Major的賽事組織方也就必須尋求一種最佳賽制,從而能夠讓當屆比賽最佳的8支戰(zhàn)隊晉級到淘汰賽。
讓我們首先來看看目前廣泛采用的三種賽制,并分析他們各自的缺點。隨后我們將會提出一種中和性的解決方案。
Round Robin 小組循環(huán)賽制
小組循環(huán)賽制,毫無疑問是目前CS比賽中最有問題的賽制。由于目前在一屆CS比賽中,職業(yè)隊伍并不是很多,因此在這樣的賽制下,就會出現(xiàn)兩支或者多支戰(zhàn)隊出現(xiàn)積分相同的情況。這種時候比賽規(guī)程中一般規(guī)定,以凈勝回合數(shù)來決定誰能占據(jù)高位,但是這樣的解決方案明顯對于CS的比賽很不合理。因為在CS比賽中一支戰(zhàn)隊在一場比賽中,很難像足球比賽那樣,去計算他們需要凈勝或者最多凈負幾個回合。在CS里,取得比賽的勝利才是最重要的事情。
在CS職業(yè)比賽里,遇到了兩支戰(zhàn)隊積分相同的狀況時,進行一場附加賽是最好的解決方案,然而由于一屆線下比賽的賽程早已固定,因此很難再另外進行一場附加賽。在2016 IEM 卡托維茲之前,ESL試圖采用MR3形式的附加賽(半場3分,類似加時賽形式)。但幸好,這樣糟糕的想法僅實施一次后,便被ESL所放棄。因此目前ESL在非大型聯(lián)賽的比賽中,已經(jīng)基本放棄了循環(huán)賽制。
其次,小組循環(huán)賽制的比賽還有一個缺點,那就是比賽結果往往會在比賽沒打完就已經(jīng)分出了排名高下,而這也使得許多人認為最后的幾場比賽將會變得毫無意義。比如,在去年的EPL總決賽上,在提前出局的情況下,Luminosity面對Liquid以及North面對NIP等比賽,除了關系到那微小的獎金差以外,并沒有其他意義了。而且在這個賽制下,也曾存在有隊伍故意輸?shù)舯荣,從而避開其他組的強隊的情況。雖然這個現(xiàn)象已經(jīng)通過調(diào)整賽程等方法解決了,但是其他問題仍然存在。
最后一點,小組循環(huán)賽制所能夠決定的,僅僅是這一個小組當中表現(xiàn)最出色的隊伍,而并不是整屆比賽中最出色的隊伍。因此比賽結果又將非常依賴分組抽簽和種子隊身份。所以一旦出現(xiàn)了“死亡之組”等狀況,這將會對那一組的某些隊伍非常不利。
GSL
GSL賽制,相比于此前的循環(huán)賽制來說,有非常顯著的提升。因為最重要的就是,在這個賽制下,將不會再出現(xiàn)那種毫無意義的比賽,或者積分相同需要附加賽的情況。
盡管如此,這個賽制也并非完美。它同前面的小組循環(huán)賽制的最后一點相似,甚至更嚴重。在這個賽制下,出線的隊伍也有可能并不是這屆比賽的最出色的戰(zhàn)隊。一支戰(zhàn)隊如果能夠在最開始的比賽能夠贏下來,那么他們的出線將會變得非常有利。與此同時,如果一支戰(zhàn)隊落入敗者組,那么后續(xù)的比賽中,他將有可能再一次碰上之前第一輪所碰到的對手,而這也使得比賽的不確定性有所降低。
近期,ESL關于GSL賽制進行了改進,在今年的IEM卡托維茲上,以及后續(xù)的比賽中將普遍采用這樣的賽制。16支戰(zhàn)隊被分為兩個組,戰(zhàn)隊數(shù)量的增加,在一定程度上幫助解決了上述的問題。目前這樣的賽制,仍然存在小問題,那就是ESL目前改進的GSL賽制,僅僅只能幫助賽事挑選出每個組的前三名(第一名直接晉級半決賽,二三名則進入四分之一決賽)。如果增加淘汰賽的比賽名額,即每組需要決定第四名的隊伍。那么,敗者組的最后一場比賽,將會一定程度上失去了意義,也使得有隊伍在打進勝者組后便可以高枕無憂,從而在隨后即使落入敗者組后,也可以只贏下一場比賽便能進入淘汰賽。
Swiss瑞士制
目前的瑞士制是Major比賽所采用的賽制,也是這三種最為被賽事組織方接受的賽制形式。在瑞士制中,一支戰(zhàn)隊需要面對3-5支戰(zhàn)隊,并且贏下其中的三場才能晉級淘汰賽。而這也意味著一支戰(zhàn)隊將有可能在這一階段,根據(jù)自身戰(zhàn)績,碰到任何一支戰(zhàn)隊。
在SL-i 群星聯(lián)賽中,bo3瑞士制被首次采用。這將會很大程度上降低曾經(jīng)bo1瑞士制產(chǎn)生爆冷的可能性,而且這也使得那些地圖池更深的強隊能夠有更出色的成績。
然而根據(jù)成績并隨即分配的形式,將難免使得先前遇到的對手再次相遇。而且,由于其分配對手時的隨機性,使得很多強隊之間互相廝殺,而弱隊則有可能收獲漁翁之利,晉級下一輪。
比如在最近的SL-i 群星聯(lián)賽 S4賽季中,Cloud9的比賽就是個很好的例子。他們在首輪贏下了對手后,在1-0時,碰到了FaZe并輸?shù)袅吮荣。在隨后的1-1中,他們碰到了SK并輸?shù)袅吮荣悺6陔S后贏下了VP,進入2-2組時,又遇上了最后奪得冠軍的mousesports,并最終輸?shù)舯荣,被淘汰出局?span style="display:none">VZJ中國電競網(wǎng)
顯然根據(jù)C9的實力,他們絕對有可能晉級淘汰賽,甚至去爭奪冠軍。然而由于運氣原因,他們不得不早早出局。因此收到好評的bo3瑞士制也仍舊存在一定問題。
最佳賽制
通過綜合分析以上賽制,我們試圖尋找一種最完美的比賽賽制。
首先最容易想到的一種方案,就是進行賽前隊伍排名,而這個排名將會貫穿整個小組賽。通過隊伍的排名來安排各個輪次的比賽對陣。
而在這個方案下,假設一屆比賽中沒有任何冷門發(fā)生,并提前進行隊伍排名。那么根據(jù)瑞士制,最終的結果是,第九名的隊伍將會出線,而第八名的隊伍則被淘汰出局。如圖所示:
如果要解決這個問題,要么放棄瑞士制(這顯然將埋沒瑞士制相比于GSL的很多優(yōu)點,因此不太可。;要么在比賽當中重新進行隊伍排名。
而究竟如何對比賽中的隊伍進行實力排名?
有一種方法,可以根據(jù)他們所面對的對手實力以及比賽結果,來對各支戰(zhàn)隊進行重新排名:布赫茲破同分法。這個計分方式此前被用于國際象棋中,用來打破同分狀況并避免附加賽的出現(xiàn)。用這個方法,可以根據(jù)一支戰(zhàn)隊在這屆比賽中所打過的對手實力,以及比賽結果,在瑞士制的每一輪之間進行隊伍再排名,從而避免他們在整屆小組賽的對手實力一直很強或者一直很弱的情況。
由于這個賽制將會根據(jù)戰(zhàn)隊在當屆比賽的結果來進行評分,因此這也是相當客觀的。如果僅僅采用賽前隊伍排名(賽前隊伍排名是基于長期表現(xiàn)進行的排名),會使得很多近期有了進步的隊伍,無法獲得有利的對陣形勢。
當然賽前排名對于進行第一輪對陣安排依舊非常重要,因為布赫茲破同分法只能使用在小組賽比賽當中,即一支戰(zhàn)隊需要通過打兩個不同的對手后,才能產(chǎn)生“對手分”,并根據(jù)這個分數(shù)進行排名評估。
為了解釋這個賽制在實際中如何生效,我們拿SL-i 群星聯(lián)賽 S4的比賽作為例子進行模擬,前兩輪的比賽結果和賽程,就復制當時的結果。并從第三輪開始,使用布赫茲破同分法,計算“對手分”,從而對所有隊伍進行重新排名。詳細模擬圖如下:(排除已經(jīng)打過的兩隊再次相遇)
布赫茲破同分法中“對手分”計算規(guī)則:打過的對手戰(zhàn)績之和(勝-負)。例:Astralis 面對過G2(2-0),面對過Liquid(1-1),故對手分為 3-1。
從圖中,你可以看到,這個新賽制可以根據(jù)你之前所面對的對手,以及賽果來決定你接下來將要面對的對手。
同時在模擬圖中,你會發(fā)現(xiàn)第三第四輪,大部分隊伍的對手分都很相似,那是因為輪次還太少,參考數(shù)量不足。因此在第四輪的對陣安排,將會有更多的可能性。而到了第五輪,小組賽接近尾聲,“對手分”就會出現(xiàn)更多差異,局勢就變得更清晰明了。
按照瑞士制的基本準則,當你一直贏,那么你遇到的對手將會更強,而當你一直輸,那么你遇到的對手也會更弱。新設計的賽制,將會繼續(xù)秉持瑞士制的基本準則,同時也會避免強隊或者弱隊在同一成績組中相遇。如果你的前兩輪比賽很艱難,那么你在隨后就會被安排到更簡單的對手。
當然這樣的賽制也有提升空間,那就是在第二輪的比賽安排上,仍然需要根據(jù)隨機抽簽來決定,這就給出現(xiàn)如下最糟糕的情況埋下伏筆:
而這個現(xiàn)象就是我們所需要避免的,因此這也是在第三輪開始,使用布赫茲破同分法的原因。同時我們也需要在第二輪中,也參照第一輪用賽前戰(zhàn)隊排名來安排對陣形勢,來防止隨機抽簽所引發(fā)的如上圖一樣的最壞情況。
隨后,當進入到淘汰賽中,又有一個問題出現(xiàn)了。按照以往,八強賽的對陣形勢是根據(jù)小組賽結果來安排的:
1,3-0的隊伍將會迎戰(zhàn)一部分3-2的隊伍
2,剩下的3-2隊伍將會迎戰(zhàn)一部分3-1的隊伍
3,剩下的3-1隊伍將會彼此對抗
而將會引來一定的問題,比如在2017年的PGL Major上,兩支強隊碰到一起:3-1的Astralis碰上了同樣是3-1的SK,而實力不強的3-1的North則分到3-2的對手。
實際上,淘汰賽的安排也可以進行改進。通過小組賽的成績,可以用布赫茲破同分法,計算“對手分”,并依次排列成1-8名。在此之后,再對淘汰賽進行對陣安排,那么就會變得更加合理。如下圖所示:
在3支3-1的隊伍中,Astralis面對同是3-1,但是小組賽中最弱的一支。而與此同時SK,將會面對3-2中最強的對手VP。
綜上而言,根據(jù)布赫茲破同分法所改進的新賽制,將不僅僅確保所有隊伍在小組賽階段的對陣安排將會更加公平,而且在隨后的淘汰賽的對陣安排上也會更加合理。而且新賽制也可以保證繼續(xù)秉持瑞士制的基本原則,而這正是我們一直所期望的完美賽制。唯一的缺點就是在這個賽制中,使用布赫茲破同分法計算“對手分”的過程會比較困難。
隨著CS:GO比賽的廣泛開戰(zhàn),按照以往的那些賽制,將會出現(xiàn)更多的意外狀況。因此希望賽事組織方能夠根據(jù)這樣的思路,找出新的賽制,從而能讓比賽變得更為公平,更為合理。
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