2021-02-24 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:爐石傳說
今年的暴雪嘉年華上,《爐石傳說》也迎來了一些新消息:
全新的擴(kuò)展包“貧瘠之地的錘煉”、類似于“爬塔”的全新模式“傭兵模式”、法術(shù)牌加入派系區(qū)分,以及無數(shù)人猜測(cè)過,但當(dāng)真正公布后,卻又令人難以置信的《爐石傳說》“懷舊服”。
幸運(yùn)的是,我們受到網(wǎng)易暴雪的邀請(qǐng),在暴雪嘉年華結(jié)束后,采訪到了《爐石傳說》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的游戲總監(jiān)Ben Lee、游戲制作總監(jiān)Nathan Lyons-Smith與游戲設(shè)計(jì)主管Dean Ayala,和他們聊了聊一些我們對(duì)《爐石傳說》在獅鷲年的一些展望。
左:Ben Lee;右:Nathan Lyons-Smith
Q: 官方曾經(jīng)提到過“標(biāo)準(zhǔn)模式”與“傭兵模式”的卡牌收藏,是獨(dú)立開來的,那么“傭兵模式”下,卡牌的獲取方式是什么呢?是否需要通過內(nèi)購(gòu)來加快進(jìn)度?
A:關(guān)于“傭兵模式”的具體信息,暫時(shí)還不方便過多地透露。而我們可以確定的是,《爐石傳說》畢竟是一款免費(fèi)游玩的游戲,所以“傭兵模式”自然也是可以免費(fèi)游玩的,雖然可以通過一些內(nèi)購(gòu)來加快收集的進(jìn)度,但我們的目標(biāo)是就算玩家不花一分錢,也能夠得到非常棒的游戲體驗(yàn)。
Q:法術(shù)派系的加入,是否會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)士、盜賊、獵人這類法術(shù)牌較少的職業(yè),與法師、牧師、術(shù)士這樣有著較多法術(shù)牌的職業(yè)之間,出現(xiàn)一些平衡性的問題?
A:在一開始,可能會(huì)有這樣的問題。但其實(shí)對(duì)于戰(zhàn)士這類職業(yè)來說,本身就并不太依賴于法術(shù)牌,所以影響其實(shí)是有限的。當(dāng)然,我們?cè)谖磥硪部赡軙?huì)去展望一下新的設(shè)計(jì),比如考慮讓戰(zhàn)士使用火焰盾牌進(jìn)行猛擊,賦予戰(zhàn)士格擋一些特殊屬性之類的,這些都會(huì)在未來去考慮。
Q:薩滿英雄技能里的“空氣之路圖騰”,被替換為“力量圖騰”的原因是什么?
A:其實(shí)就是因?yàn)樗_滿的英雄技能,在很多時(shí)候上下限的差距太大了。在你手頭沒有多少法術(shù)的情況下,你的“空氣之路圖騰”可能就是一個(gè)白給的0-2,而如果手頭的法術(shù)很多的話,那又有點(diǎn)過于IMBA了。
所以,現(xiàn)在我們把它改成了“力量圖騰”,這樣就能夠更好地賦予玩家一些通用的效果,比如通過“力量圖騰”來增加攻擊力,這樣的改動(dòng)會(huì)讓游戲更加平衡。
當(dāng)然,這并不是說我們覺得原來的“空氣之路圖騰”是一個(gè)多大的問題,只不過是因?yàn)槲覀冇辛艘粋(gè)全新的版本,我們?cè)诳紤]一些英雄的技能與卡牌,是不是能夠得到一些改變,來更好地適應(yīng)當(dāng)前版本。
比如說,“閃電風(fēng)暴”之前是一個(gè)隨機(jī)傷害效果的卡牌,可是我們后來發(fā)現(xiàn),隨機(jī)性所帶來的沮喪感,反而要超出了本來的設(shè)計(jì)意圖,所以我們也做了相應(yīng)的修改。
但是,修改之后我們會(huì)去看玩家的反饋,如果說玩家覺得非常好,就會(huì)保持這樣;如果說玩家覺得不夠好的話,我們可能會(huì)改回去,或是通過一些其他的改動(dòng),再來進(jìn)行一些調(diào)整。
Q:既然聊到了這里,那么官方是否會(huì)對(duì)一些冷門的、增加法術(shù)傷害的隨從,進(jìn)行改動(dòng)呢?比如“雜耍小鬼”。
A:并不是說所有那些使用頻率非常少的卡,我們都會(huì)去重新修改。其實(shí)我們主要是關(guān)注那些曾經(jīng)被我們削弱過的卡牌,然后如果這些卡牌因?yàn)橄魅醯木壒,?dǎo)致玩家使用頻率降低,那么可能會(huì)去調(diào)整削弱的情況,讓玩家更多地去使用這些卡牌。
而隨著時(shí)間推移,你能夠發(fā)現(xiàn)那些強(qiáng)度過低的卡牌,已經(jīng)沒有那么多了。比如說以前的4費(fèi)6-3這類卡牌,其實(shí)我們現(xiàn)在基本上是不會(huì)去推出的了。對(duì)于“貧瘠之地的錘煉”或是最近的一些版本來說,我們?cè)O(shè)計(jì)卡牌的理念就是:一定要去保證每一張卡牌,都是其定位的。包括說,有一些不太常用的、有法術(shù)增強(qiáng)效果的隨從,可能強(qiáng)度并不突出,但依然是具有一定作用,是能夠進(jìn)入一些卡組構(gòu)筑的。
而有些卡牌在功能上來說,能夠做到一些非常瘋狂的事情,如果再在數(shù)值上過強(qiáng)的話,整體的游戲環(huán)境可能會(huì)不太健康。這樣的情況下,我們可能會(huì)把它的數(shù)值調(diào)得弱一些。除此之外,我們一般不會(huì)去做這種強(qiáng)度特別低的卡牌。
Q:新版本中的分級(jí)法術(shù)與傳統(tǒng)法術(shù)相比,少了一些前置投入,與類似的“歐米茄”系列的卡牌相比,會(huì)更加靈活。那么,設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)此類卡牌時(shí)的思路,是什么的?
A:分級(jí)法術(shù)與“歐米茄”系列卡牌確實(shí)是比較接近的。其實(shí),很多卡牌都擁有不同的機(jī)制,而其中某些方面可能十分亮眼,我們就會(huì)去在這個(gè)基礎(chǔ)上做一些加強(qiáng)。而這種卡牌的關(guān)鍵之處在于,它是有一個(gè)使用情境的,比如說有些法術(shù)卡,是能夠針對(duì)隨從造成傷害的,但在游戲的過程中,不一定只會(huì)有一種情景,或者說這種情境也不會(huì)一直持續(xù)下來,也就是說隨著游戲進(jìn)程的推移,卡牌所扮演的角色也會(huì)發(fā)生變化;再比如說,一張能夠打出10點(diǎn)傷害的法術(shù)牌,第一回合使用與后期使用,效果肯定是不同的。
我們希望玩家拿到卡牌的時(shí)候,就會(huì)面臨一個(gè)抉擇:那就是我到底要不要現(xiàn)在就用?這就是《爐石傳說》作為一款策略游戲的關(guān)鍵點(diǎn),玩家一定要去抉擇在什么時(shí)機(jī)釋放自己的資源,才能獲得利益的最大化。
其實(shí)之前的“歐米茄”系列卡牌在這一點(diǎn)上做得十分不錯(cuò),于是我們決定在“歐米茄”系列卡牌的基礎(chǔ)上,增加一些設(shè)計(jì)——如果說“歐米茄”系列卡牌只是在游戲的初期和末期打出是有區(qū)別的,那么現(xiàn)在我們?cè)谟螒虻闹衅谝布尤肓丝梢源虺龅氖兰o(jì),這樣就能夠讓玩家在游戲的過程中,一直需要去評(píng)估當(dāng)前的局勢(shì),來判斷使用的時(shí)機(jī)。
Q:作為一款非對(duì)稱的卡背,30周年卡背顯得十分特別,能和我們聊聊是怎么設(shè)計(jì)出來的嗎?
A:這張卡背是我個(gè)人最喜歡的一個(gè)卡背,相較于以前《爐石傳說》的傳統(tǒng)卡背來說,它有著獨(dú)特的突破性。同時(shí),我也關(guān)注到最近在中國(guó)有一個(gè)玩家參與的卡背設(shè)計(jì)比賽,其中也有一些非常棒的設(shè)計(jì),而且很可能在未來被我們放到游戲中。
而這些卡背的設(shè)計(jì)理念,其實(shí)就是我們對(duì)《爐石傳說》的設(shè)計(jì)理念:創(chuàng)新,并且著眼于未來。
Q:未來會(huì)有更多的種族卡牌嗎?因?yàn)辇埛N族的卡牌,目前單卡質(zhì)量都很不錯(cuò),但是缺乏一個(gè)足夠成熟的體系,實(shí)戰(zhàn)中節(jié)奏十分容易斷,之后會(huì)考慮進(jìn)行補(bǔ)強(qiáng)嗎?
A:我覺得Ben應(yīng)該非常喜歡這些種族卡牌,哈哈。
當(dāng)然,我們會(huì)在未來更多地推出種族卡牌,不管是來自于各個(gè)氏族還是不同類型的隨從。之前有一張叫做“館長(zhǎng)”的卡,通過戰(zhàn)吼可以從野獸、魚人與龍三個(gè)種族中,各抽一張。而當(dāng)這樣一張卡牌在卡組里的時(shí)候,可能大家就會(huì)思考,如何去搭配這張卡來進(jìn)行構(gòu)筑,這樣卡組的多樣性就得到了大大的增加——這也是我們?cè)O(shè)計(jì)師所希望的。
比如說,現(xiàn)在有了法術(shù)派系后,可能會(huì)有一些卡牌針對(duì)不同派系的法術(shù)牌有著效果,這是我們一定會(huì)做的,只不過我們要去更多地考慮,在什么時(shí)機(jī)最合適推出這些,而且一定要跟之前的卡牌有一定區(qū)別度。
還有一點(diǎn)需要注意的是,在我們的“傭兵模式”中,我們更加考慮協(xié)同性,也就是說我們會(huì)考慮哪些角色在一起合作,是更為合適的,而判斷是否合適的基礎(chǔ),其實(shí)就是要看隨從的類型。除此之外,在“酒館戰(zhàn)棋”,還有以前的“標(biāo)準(zhǔn)模式”與“狂野模式”里,這個(gè)道理都是相通的。
Q:那法術(shù)派系之后會(huì)加入一些針對(duì)不同種族的影響嗎?
A:我們確實(shí)有過這種考量。比如說火焰性質(zhì)的傷害打在冰霜元素上,那么傷害的數(shù)額翻倍,在感覺上非常合理。但我們往往并不會(huì)把這種東西做成一個(gè)內(nèi)置的默認(rèn)規(guī)則,如果非要讓這個(gè)火焰性質(zhì)的傷害打在冰霜元素上產(chǎn)生翻倍的傷害,我們會(huì)直接把這些內(nèi)容寫在卡牌的描述上,也就是說會(huì)按照個(gè)例來進(jìn)行設(shè)計(jì),而不是做成一個(gè)不用寫明的通用規(guī)則。
但是在這次的“傭兵模式”中,其實(shí)是有這樣相生相克、弱點(diǎn)循環(huán)的設(shè)計(jì),舉個(gè)例子來說,就是那種坦克職業(yè),他其實(shí)比較擅長(zhǎng)針對(duì)DPS職業(yè),但DPS職業(yè)就比較擅長(zhǎng)針對(duì)施法者,而施法者則更加比較容易針對(duì)坦克。
有了這樣的一個(gè)設(shè)計(jì)思路后,我們就可以讓玩家在面對(duì)不同的情景時(shí),有不同的策略考量。
Q:這次新版本的關(guān)鍵詞“暴怒”和之前的“激怒”十分相似,這是一個(gè)舊機(jī)制的延伸嗎?這種一次性效果的設(shè)計(jì),是《爐石傳說》今后的卡牌設(shè)計(jì)趨勢(shì)嗎?
A:“暴怒”的一次性效果設(shè)計(jì),其實(shí)是相較于“激怒”而言的一種優(yōu)化。因?yàn)?ldquo;激怒”的持續(xù)性特征,所以一般玩家可能會(huì)觸發(fā)個(gè)1到2次,這很正常。但有的時(shí)候,玩家可以在特定情況下,讓“激怒”狀態(tài)連續(xù)觸發(fā)5到6次——這種極端情況,就是我們需要去平衡的。
而“暴怒”作為一個(gè)一次性的效果設(shè)計(jì),我們完全可以將這些效果做得比較強(qiáng)大,又非常有趣,而不是說因?yàn)轭櫦耙恍┣闆r,導(dǎo)致設(shè)計(jì)層面的束手束腳。
同時(shí),“暴怒”也十分契合新版本“貧瘠之地的錘煉”的背景設(shè)定,因?yàn)?ldquo;貧瘠之地的錘煉”是有關(guān)于部落的一個(gè)版本,因此就要考慮什么樣的機(jī)制,才是最符合部落的。那我們自然可以想象,部落的戰(zhàn)士都是身穿帶著尖刺的肩甲,然后進(jìn)行近身戰(zhàn)斗,并且他們也會(huì)在戰(zhàn)斗的過程中,承受一定的傷害,然后再去進(jìn)行攻擊。所以說,從設(shè)計(jì)的角度上來說,“暴怒”是合理的,從背景故事的角度上來說,也符合“貧瘠之地的錘煉”。
Q:暗夜獎(jiǎng)品增加了“酒館戰(zhàn)棋”的趣味性,在本次補(bǔ)丁移除后,會(huì)添加新的機(jī)制嗎?
A:當(dāng)然會(huì)的。我們會(huì)在“酒館戰(zhàn)棋”中不斷地去添加一些新內(nèi)容,由于我們現(xiàn)在有了很多的新模式,所以這些個(gè)游戲模式之間,都是可以互相學(xué)習(xí)與借鑒的。但我們也不希望“酒館戰(zhàn)棋”變得特別復(fù)雜,這樣會(huì)導(dǎo)致學(xué)習(xí)成本的上升,新的內(nèi)容也會(huì)變得乏善可陳。
一般情況下,我們會(huì)添加一些東西,比如說全新的隨從類型,但也可能會(huì)把隨從移除酒館,同樣也會(huì)有些新的機(jī)制加入,比如暗夜獎(jiǎng)品之類的。即便玩家很喜歡某一類的機(jī)制或功能,我們也不一定會(huì)把它永久保留,我們更希望每隔一段時(shí)間,都會(huì)有一些全新的東西加入。
Q:之前《爐石傳說》推出的三國(guó)系列皮膚,給不少國(guó)內(nèi)玩家?guī)砹梭@喜,請(qǐng)問今后有沒有計(jì)劃,繼續(xù)拓展這個(gè)系列的皮膚?或者推出更多跳出“魔獸”宇宙的主題皮膚系列?
A:我們非常開心能夠看到玩家對(duì)于三國(guó)皮膚的反應(yīng),同時(shí)我們也看到玩家對(duì)我們這種新的嘗試有一種良好的反饋。所以說,我們?cè)谖磥硪矔?huì)做更多的這種跨界,會(huì)在《爐石傳說》中更多地去演繹一些其他故事的角色,只不過我們現(xiàn)在還沒有一個(gè)具體的內(nèi)容要宣布,但我們希望大家繼續(xù)保持關(guān)注。
Q:請(qǐng)問之后的官方比賽中,會(huì)添加跟新模式有關(guān)的比賽嗎?比如“傭兵模式”與“經(jīng)典模式”。
A:其實(shí)《爐石傳說》的電競(jìng)其實(shí)一直都是根植于草根,很多的比賽,都是玩家們用熱情組織起來的。我們看到了這種比賽的熱情后,也非常樂于進(jìn)行一系列的輔助。
但現(xiàn)在,我們還是沒有一個(gè)計(jì)劃要跟大家去宣布,但比如說像是“酒館戰(zhàn)棋”的比賽,我們也會(huì)一直持續(xù)去支持。至于“傭兵模式”與“經(jīng)典模式”以后會(huì)不會(huì)有比賽,關(guān)鍵還是要看社區(qū)是不是有這樣的一個(gè)需求,其實(shí)有一些游戲的模式,可能更多的是一種獨(dú)自游玩的樂趣,而不是說本身的意圖,就是做成一種競(jìng)爭(zhēng)性的電競(jìng)賽事。所以最終的答案,我們還是要看社區(qū)是不是真的非常需要這樣一種比賽。
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