2020-10-26 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競(jìng)新聞
在20年的發(fā)展歷程中,中國(guó)電競(jìng)經(jīng)歷了不同的發(fā)展階段,才走到了如今的這個(gè)高度。而在此過程中,中國(guó)電競(jìng)粉絲圈層從以玩家為主導(dǎo)到「云觀眾」的誕生,再到飯圈粉絲的擴(kuò)大,也在跟隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的變化而不斷進(jìn)化中。
文 / 北力
作為今年全球唯一的國(guó)際性體育賽事,已經(jīng)進(jìn)入四強(qiáng)賽階段的英雄聯(lián)盟全球總決賽激戰(zhàn)正酣,占據(jù)了社交媒體上各種熱度榜單。據(jù)新浪電競(jìng)的數(shù)據(jù)顯示,在上周S10共95次登上微博熱搜榜,主題閱讀量新增32億,巨大的流量彰顯無疑。
作為一項(xiàng)頂級(jí)賽事,S賽有著屬于自己的粉絲圈。在十年的發(fā)展過程中,這個(gè)圈子不斷擴(kuò)大,才造就了其目前的巨大影響力。而除了圈子本身的容量擴(kuò)大之外,圈子里的用戶成分也與10年前有很大的不同。
放眼整個(gè)中國(guó)電競(jìng)?cè)Γ闆r都是如此。如今,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的周圍有各式各樣的人在關(guān)注著電競(jìng)賽事。他們或是某款游戲的忠實(shí)玩家、或是已經(jīng)AFK許久但仍然關(guān)注賽事的云玩家,抑或是不玩游戲的電競(jìng)觀眾。甚者,還有很多數(shù)量可觀的戰(zhàn)隊(duì)、選手個(gè)人的「顏粉」。
但情況也不總是如此。中國(guó)電競(jìng)經(jīng)歷了20年的發(fā)展,才走到了如今的這個(gè)高度。而在此過程中,中國(guó)電競(jìng)粉絲圈層,也在跟隨者產(chǎn)業(yè)的變化而變化。
01
圈層聚集,游戲玩家主導(dǎo)
電競(jìng)作為一項(xiàng)以電子設(shè)備為載體的體育運(yùn)動(dòng),是以各款不同的游戲作為不同項(xiàng)目所區(qū)分的。大家熟悉的《英雄聯(lián)盟》、《dota2》、《守望先鋒》都是不同的廠商制作出來的不同的游戲。正因這些競(jìng)技類游戲的存在,我們所喜愛觀看的電競(jìng)賽事才得以存在。
通常來說,一款游戲的電競(jìng)化,先是通過「好玩」吸引足夠多的玩家。隨著游戲玩家數(shù)量的增多,游戲的影響力也開始逐漸擴(kuò)大。在產(chǎn)生一定的影響力之后,廠商開始制定規(guī)則,建立賽事架構(gòu),發(fā)展比賽。隨著戰(zhàn)隊(duì)的建立,游戲玩家開始變成職業(yè)選手,一款游戲的電競(jìng)生態(tài)也逐漸確立。而那些沒有成為職業(yè)選手的玩家,就組成了這款游戲電競(jìng)賽事的第一批且核心觀眾。
在有了賽事之后,選手在比賽中打出精彩的操作和成績(jī),開始制造「熱點(diǎn)」,從而吸引更多的愛好者。
在中國(guó)電競(jìng)的歷史長(zhǎng)河中,最先創(chuàng)造這個(gè)熱點(diǎn)的人是Sky李曉峰。
2005年,Sky拿下了WCG的世界冠軍,五星紅旗第一次飄揚(yáng)在了全球電子競(jìng)技的最高峰,中國(guó)電競(jìng)的知名度上升到了新的高度。Sky奪冠后,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)氛圍開始上升,許多人開始轉(zhuǎn)化成War3的玩家,從而開始觀看War3的比賽,完成了對(duì)純玩家到觀眾的轉(zhuǎn)變。
這可能是中國(guó)電競(jìng)歷史上傳播度最廣的圖片了
不過,盡管Sky的奪冠讓「電子競(jìng)技」真正開始在中國(guó)興起,但并沒有達(dá)到如今所謂的「出圈」效果,中國(guó)電競(jìng)粉絲的核心構(gòu)成還是以玩家為主,而很大程度上是因?yàn)楫?dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的環(huán)境所致。
首先,從大環(huán)境來看,彼時(shí)的電子競(jìng)技仍是社會(huì)里的「洪水猛獸」,不被國(guó)家和社會(huì)所認(rèn)可。
其次,國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)仍處于發(fā)展初期,基礎(chǔ)設(shè)施相對(duì)落后,網(wǎng)速相比韓國(guó)、瑞典等國(guó)家有一定的差距,使得絕大部分主流電競(jìng)賽事處在「局域網(wǎng)」時(shí)代,聚齊的群體以游戲玩家為主。
此外,當(dāng)時(shí)像電視、報(bào)紙、雜志之類的傳統(tǒng)媒體仍是信息獲取的核心渠道,消息的傳播有嚴(yán)重的滯后性。更不用說,廣電總局在2004年下發(fā)的《禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目通知》,使得電競(jìng)幾乎從傳統(tǒng)電視和傳統(tǒng)媒體中絕跡,這在很大程度上影響了賽事的跨圈層傳播,游戲玩家仍是電競(jìng)粉絲的核心構(gòu)成。
《電子競(jìng)技》雜志,中國(guó)最古老的電競(jìng)雜志之一
除了政策、技術(shù)等大環(huán)境的因素之外,這種現(xiàn)象(觀眾以游戲玩家為主)的形成也與電競(jìng)本身的特性有關(guān)。
與足球、籃球這種傳統(tǒng)體育相比,電競(jìng)賽事有更高的觀賽門檻,你需要對(duì)游戲的機(jī)制有一定的了解才能看懂并享受比賽。而傳統(tǒng)體育則不盡如此,盡管你沒有踢過足球,你也能看懂球員在賽場(chǎng)上做出的精彩動(dòng)作,皮球進(jìn)入球網(wǎng)的時(shí)候你也會(huì)感到激動(dòng)而不是一頭霧水。
但是,隨著互聯(lián)網(wǎng)、信息技術(shù)的不斷發(fā)展,電競(jìng)粉絲的構(gòu)成開始發(fā)生變化。2014年前后,斗魚、虎牙、火貓等直播平臺(tái)相繼建立,游戲直播行業(yè)進(jìn)入發(fā)展快車道。作為連接產(chǎn)業(yè)與用戶的橋梁,直播平臺(tái)的出現(xiàn)讓電競(jìng)的熱度登上了新的高峰。在此途中,職業(yè)選手起到了很關(guān)鍵的因素。對(duì)于《英雄聯(lián)盟》來說,WE老隊(duì)長(zhǎng)若風(fēng)是這個(gè)關(guān)鍵人物,而對(duì)于DOTA來說,伍聲2009則起到了與前者相同的作用。
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