2020-10-20 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競新聞
近年來,不少熱門手游都在嘗試推出全民向賽事,其中目的一方面是為了拉動玩家活躍度,另一方面則是尋求電競化的突破。在眾多熱門品類中,天生自帶對抗屬性的SLG手游也是各家廠商長期積極探索的項目之一。日前,網(wǎng)易旗下的賽季制地緣戰(zhàn)略手游《率土之濱》在即將上線五周年之際,推出了主題為“吾即時代”的電競賽事,其高達200余萬元人民幣的總獎金打破了目前的SLG賽事記錄,21個同盟總共數(shù)千人進行長達35天對戰(zhàn)的規(guī)則,也引起了筆者極大的興趣。
相較于當(dāng)前很多上線只一兩年甚至還沒正式上線就開始舉辦賽事的產(chǎn)品,《率土之濱》在上線后五年才首次推出賽事,因此就筆者和許多從業(yè)者的溝通中,大家都不認為這是為了追逐電競熱點,大概率是在經(jīng)過充足準(zhǔn)備與市場調(diào)查后才推出,而這場比賽的全新賽制與高額獎金也激起了玩家的強烈好奇——這樣一款輕付費、重策略、賽季制玩法的SLG手游,又會和電競碰撞出怎樣的火花?
為什么《率土之濱》能帶來SLG電競化突破?
眾所周知,游戲賽事的運作除了針對性的賽事設(shè)計和流程把控外,還需要兼顧到場外玩家的觀賞性和參與度,進而會涉及到比賽規(guī)則、單位時長、觀賞效果、數(shù)值平衡等諸多方面。SLG賽事歷來在這些方面的綜合表現(xiàn)或多或少存在不足,難以激起SLG玩家投入更高的熱情去參與。
值得注意的是,《率土之濱》在五周年慶典之際推出全民向賽事,這既是游戲本身上線五年以來不斷嘗試拓展SLG手游邊界的成果,同時也在一定程度上參考了眾多SLG手游之前電競化所積累的經(jīng)驗。以往的SLG手游賽事,一般采用每個區(qū)服選出最強團隊的方式,進行兩兩作戰(zhàn)的淘汰賽制。這種賽事設(shè)計,本意是為了壓縮比賽時長、減少不確定因素,讓參賽的玩家能夠在一小時甚至更短時間內(nèi)完成單局對戰(zhàn)。這種快節(jié)奏和集中對戰(zhàn)的設(shè)計思路,也是主流電競項目常見模式,但最終在SLG賽事上的呈現(xiàn)效果并不盡人意。
熟悉SLG的玩家都深有體會,該類游戲的對抗精髓在于策略和博弈,就像圍棋一樣好戲往往在中后期。以往的SLG賽事將重點放在了兩支隊伍比拼速度和執(zhí)行的細節(jié)上,忽略了大局觀和多方博弈的精彩部分。
所以《率土之濱》這次五周年邀請賽大膽采用了全新賽制,是打破了以往SLG賽事的兩兩對戰(zhàn)模式,讓21個獲得過區(qū)服征服榮耀的同盟在35天的單局游戲時間內(nèi)各憑實力沖擊冠軍。這種無差別混戰(zhàn)的模式,一方面帶來了更激烈的對抗強度,滿足了玩家多年來津津樂道的各大頂級聯(lián)盟碰撞的暢想,另一方面也增加了各方勢力“對抗或合作”的不確定性,還原了SLG對戰(zhàn)的精髓。讓SLG核心玩家對更精彩、更多層次的對戰(zhàn)體驗充滿期待。
另外在競技對抗的專業(yè)性方面,《率土之濱》五周年邀請賽也做出許多更深入的創(chuàng)舉:
首先在公平與平衡的競技性層面,率土邀請賽制定了一系列規(guī)則,限制了撞州、夜戰(zhàn)等玩家自創(chuàng)的非對稱戰(zhàn)術(shù),盡量減少玩家利用外部因素帶來的優(yōu)勢,將側(cè)重點放在了比賽中的戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略對決上。這些細節(jié)或許對外界而言并不引人關(guān)注,但了解《率土之濱》的玩家都明白,邀請賽的規(guī)則以及新增技術(shù)進一步貫徹了游戲“輕付費、重策略”的特色,比拼的是玩家的運籌帷幄和執(zhí)行力,而非爆肝程度與氪金實力。
其次是文化氛圍和玩家生態(tài)方面的引導(dǎo),率土官方設(shè)置了場外記者團、參賽方外交官、賽事解說以及周邊產(chǎn)品等一系列延伸部分,大大提升了賽事的觀賞性和推廣度。
可以說,在吸收了當(dāng)前SLG賽事和其它電競項目的眾家之長后,《率土之濱》五周年邀請賽的消息一經(jīng)公布,就讓SLG核心玩家窺見到這場賽事的新穎之處?梢钥闯觯释凉俜揭蚕M璐舜窝堎愄剿饕惶渍嬲蟂LG玩家競技對抗的標(biāo)準(zhǔn)。
《率土之濱》對SLG電競化的創(chuàng)新與推動
電子競技作為電子游戲領(lǐng)域的一大重要分支,從這個概念誕生以來就一直強調(diào)的是玩家的對抗性和參與性,進而形成精彩的對戰(zhàn)內(nèi)容與強大的文化氛圍。在這一前提下,傳統(tǒng)電競項目都注重偏快的對局節(jié)奏,因此不管是街機時代的動作格斗類,還是當(dāng)今熱門的MOBA、槍戰(zhàn)射擊類乃至體育模擬類,都主打呈現(xiàn)短時間內(nèi)的精彩操作。
而在主流電競發(fā)展的這些年里,其它類型游戲也在摸索屬于自己的競技樂趣。比如寶可夢系列的大師賽,動作闖關(guān)類游戲的競速賽,以及網(wǎng)游時代魔獸、劍網(wǎng)3為代表的競技場等等。和以上游戲的競技對抗相比,SLG則發(fā)源于更早的桌游時代,從戰(zhàn)棋桌游中就確立了縱橫博弈的精髓。而到了電腦游戲時代,《文明》、《英雄無敵》等經(jīng)典系列的聯(lián)機模式,讓玩家們首次體驗到了SLG電子競技的樂趣,甚至一度在小眾范圍內(nèi)被奉為圭臬,初步形成了文化生態(tài)。
但彼時的SLG競技存在一個難以推廣的難題,那就是單局時長過于冗長,文明系列的下一回合魔咒就是這一特點下的產(chǎn)物。這是因為SLG大多數(shù)的游戲時間都在運營和部署,只有大會戰(zhàn)一瞬間才將玩家積累的情緒爆發(fā)出來。這種體驗自然吸引不到更廣泛的受眾,進而難以形成電競化的圈層文化和熱烈氛圍。
直到手游時代,SLG終于完成了降低上手門檻和社交融入游戲的歷史進程,眾多SLG手游在不斷深挖對戰(zhàn)的樂趣同時,也在摸索合適的時長與賽制。但以往的SLG賽事中,過于注重向主流電競項目靠攏,“兩兩對戰(zhàn)模式”、“一小時內(nèi)結(jié)束”等設(shè)計理念并未將SLG對戰(zhàn)的精髓徹底釋放出來!堵释林疄I》邀請賽則從游戲樂趣角度出發(fā),采用了21支百人同盟、單局35天的賽制,這種無論是時間還是空間都被拉長的賽制,才有了SLG愛好者施展“謀略”的空間。
綜上所述,《率土之濱》在五年的積累和成長過程中,通過不斷的取長補短和推陳出新,形成了一種全新的游戲內(nèi)競技對抗模式。在外界看來,這種模式某些方面很像時長拉伸了許多倍的MOBA,在賽季的輪回更替下讓玩家對新戰(zhàn)局充滿不可知的期待。而在核心玩家看來,《率土之濱》賽事則是一個從量變到質(zhì)變的必然結(jié)果。這是因為在《率土之濱》上線的五年來,玩家通過不斷挖掘和積累技戰(zhàn)術(shù),并且在游戲外部建立起獨特的文化氛圍,逐漸形成了一套由官方提供平臺、玩家深度影響玩法的生態(tài)體系,最終讓競技對抗在廣泛的率土玩家群體中得到了普遍認可。
貼吧玩家已針對邀請賽的局勢進行預(yù)測分析
與主流電競游戲相比,SLG想推動電競化并不容易。從此次邀請賽頒布的規(guī)則不難看出,其核心依然脫胎于游戲常規(guī)賽季,并且官方針對平衡性和游戲時長進行了調(diào)整。也就是說,《率土之濱》五年來穩(wěn)定增長的玩家們,早已習(xí)慣了與邀請賽相似的對戰(zhàn)——這也是當(dāng)賽事公布后,貼吧和論壇不乏普通玩家發(fā)帖表示愿意參賽的原因所在。
比賽開啟報名后,玩家參與度極高
不斷開拓SLG邊界的《率土之濱》
從開創(chuàng)垂直細分領(lǐng)域的全新品類“賽季制地緣戰(zhàn)略游戲”,到上線五周年之際推出全民向賽事,《率土之濱》在不斷拓寬SLG手游邊界,這也正是其維持穩(wěn)定增長與核心競爭力的原因所在。
作為一個上線五年的游戲,《率土之濱》一直苦練內(nèi)功,不斷推出新玩法、改革機制、培養(yǎng)玩家生態(tài),直到這些前提條件成熟后開始推出比賽。這一系列按部就班的慢工細活,也說明了率土團隊對玩家和產(chǎn)品發(fā)展的真正重視,而不是早早將賽事拿出來作為一個營銷噱頭。
雖然賽事推出的時間在市場上相對較晚,但產(chǎn)品與運營層面的創(chuàng)新,卻又保證了《率土之濱》提早布局、培養(yǎng)市場的先發(fā)優(yōu)勢,也體現(xiàn)了這款產(chǎn)品在尋求短期暴利的大環(huán)境下一直滿足核心用戶需求的難為可貴之處。
在電競娛樂已成為互聯(lián)網(wǎng)重要日常的當(dāng)下,如何結(jié)合產(chǎn)品特色并順勢推進電競化也被越來越多的游戲公司提上日程。而SLG電競化的發(fā)展道路,在《率土之濱》等產(chǎn)品的摸索與完善下,如今在玩家內(nèi)部也邁出了堅實的一小步。
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