2100人單局35日的對(duì)抗,這款SLG手游首創(chuàng)千人同局的策略游戲賽事

2020-10-20 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競(jìng)新聞

近年來(lái),不少熱門手游都在嘗試推出全民向賽事,其中目的一方面是為了拉動(dòng)玩家活躍度,另一方面則是尋求電競(jìng)化的突破。在眾多熱門品類中,天生自帶對(duì)抗屬性的SLG手游也是各家廠商長(zhǎng)期積極探索的項(xiàng)目之一。日前,網(wǎng)易旗下的賽季制地緣戰(zhàn)略手游《率土之濱》在即將上線五周年之際,推出了主題為“吾即時(shí)代”的電競(jìng)賽事,其高達(dá)200余萬(wàn)元人民幣的總獎(jiǎng)金打破了目前的SLG賽事記錄,21個(gè)同盟總共數(shù)千人進(jìn)行長(zhǎng)達(dá)35天對(duì)戰(zhàn)的規(guī)則,也引起了筆者極大的興趣。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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相較于當(dāng)前很多上線只一兩年甚至還沒正式上線就開始舉辦賽事的產(chǎn)品,《率土之濱》在上線后五年才首次推出賽事,因此就筆者和許多從業(yè)者的溝通中,大家都不認(rèn)為這是為了追逐電競(jìng)熱點(diǎn),大概率是在經(jīng)過(guò)充足準(zhǔn)備與市場(chǎng)調(diào)查后才推出,而這場(chǎng)比賽的全新賽制與高額獎(jiǎng)金也激起了玩家的強(qiáng)烈好奇——這樣一款輕付費(fèi)、重策略、賽季制玩法的SLG手游,又會(huì)和電競(jìng)碰撞出怎樣的火花?8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

為什么《率土之濱》能帶來(lái)SLG電競(jìng)化突破?8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

眾所周知,游戲賽事的運(yùn)作除了針對(duì)性的賽事設(shè)計(jì)和流程把控外,還需要兼顧到場(chǎng)外玩家的觀賞性和參與度,進(jìn)而會(huì)涉及到比賽規(guī)則、單位時(shí)長(zhǎng)、觀賞效果、數(shù)值平衡等諸多方面。SLG賽事歷來(lái)在這些方面的綜合表現(xiàn)或多或少存在不足,難以激起SLG玩家投入更高的熱情去參與。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

值得注意的是,《率土之濱》在五周年慶典之際推出全民向賽事,這既是游戲本身上線五年以來(lái)不斷嘗試拓展SLG手游邊界的成果,同時(shí)也在一定程度上參考了眾多SLG手游之前電競(jìng)化所積累的經(jīng)驗(yàn)。以往的SLG手游賽事,一般采用每個(gè)區(qū)服選出最強(qiáng)團(tuán)隊(duì)的方式,進(jìn)行兩兩作戰(zhàn)的淘汰賽制。這種賽事設(shè)計(jì),本意是為了壓縮比賽時(shí)長(zhǎng)、減少不確定因素,讓參賽的玩家能夠在一小時(shí)甚至更短時(shí)間內(nèi)完成單局對(duì)戰(zhàn)。這種快節(jié)奏和集中對(duì)戰(zhàn)的設(shè)計(jì)思路,也是主流電競(jìng)項(xiàng)目常見模式,但最終在SLG賽事上的呈現(xiàn)效果并不盡人意。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

熟悉SLG的玩家都深有體會(huì),該類游戲的對(duì)抗精髓在于策略和博弈,就像圍棋一樣好戲往往在中后期。以往的SLG賽事將重點(diǎn)放在了兩支隊(duì)伍比拼速度和執(zhí)行的細(xì)節(jié)上,忽略了大局觀和多方博弈的精彩部分。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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所以《率土之濱》這次五周年邀請(qǐng)賽大膽采用了全新賽制,是打破了以往SLG賽事的兩兩對(duì)戰(zhàn)模式,讓21個(gè)獲得過(guò)區(qū)服征服榮耀的同盟在35天的單局游戲時(shí)間內(nèi)各憑實(shí)力沖擊冠軍。這種無(wú)差別混戰(zhàn)的模式,一方面帶來(lái)了更激烈的對(duì)抗強(qiáng)度,滿足了玩家多年來(lái)津津樂道的各大頂級(jí)聯(lián)盟碰撞的暢想,另一方面也增加了各方勢(shì)力“對(duì)抗或合作”的不確定性,還原了SLG對(duì)戰(zhàn)的精髓。讓SLG核心玩家對(duì)更精彩、更多層次的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)充滿期待。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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另外在競(jìng)技對(duì)抗的專業(yè)性方面,《率土之濱》五周年邀請(qǐng)賽也做出許多更深入的創(chuàng)舉:8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

首先在公平與平衡的競(jìng)技性層面,率土邀請(qǐng)賽制定了一系列規(guī)則,限制了撞州、夜戰(zhàn)等玩家自創(chuàng)的非對(duì)稱戰(zhàn)術(shù),盡量減少玩家利用外部因素帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),將側(cè)重點(diǎn)放在了比賽中的戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略對(duì)決上。這些細(xì)節(jié)或許對(duì)外界而言并不引人關(guān)注,但了解《率土之濱》的玩家都明白,邀請(qǐng)賽的規(guī)則以及新增技術(shù)進(jìn)一步貫徹了游戲“輕付費(fèi)、重策略”的特色,比拼的是玩家的運(yùn)籌帷幄和執(zhí)行力,而非爆肝程度與氪金實(shí)力。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

其次是文化氛圍和玩家生態(tài)方面的引導(dǎo),率土官方設(shè)置了場(chǎng)外記者團(tuán)、參賽方外交官、賽事解說(shuō)以及周邊產(chǎn)品等一系列延伸部分,大大提升了賽事的觀賞性和推廣度。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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可以說(shuō),在吸收了當(dāng)前SLG賽事和其它電競(jìng)項(xiàng)目的眾家之長(zhǎng)后,《率土之濱》五周年邀請(qǐng)賽的消息一經(jīng)公布,就讓SLG核心玩家窺見到這場(chǎng)賽事的新穎之處?梢钥闯觯释凉俜揭蚕M璐舜窝(qǐng)賽探索一套真正符合SLG玩家競(jìng)技對(duì)抗的標(biāo)準(zhǔn)。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

《率土之濱》對(duì)SLG電競(jìng)化的創(chuàng)新與推動(dòng)8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

電子競(jìng)技作為電子游戲領(lǐng)域的一大重要分支,從這個(gè)概念誕生以來(lái)就一直強(qiáng)調(diào)的是玩家的對(duì)抗性和參與性,進(jìn)而形成精彩的對(duì)戰(zhàn)內(nèi)容與強(qiáng)大的文化氛圍。在這一前提下,傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目都注重偏快的對(duì)局節(jié)奏,因此不管是街機(jī)時(shí)代的動(dòng)作格斗類,還是當(dāng)今熱門的MOBA、槍戰(zhàn)射擊類乃至體育模擬類,都主打呈現(xiàn)短時(shí)間內(nèi)的精彩操作。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

而在主流電競(jìng)發(fā)展的這些年里,其它類型游戲也在摸索屬于自己的競(jìng)技樂趣。比如寶可夢(mèng)系列的大師賽,動(dòng)作闖關(guān)類游戲的競(jìng)速賽,以及網(wǎng)游時(shí)代魔獸、劍網(wǎng)3為代表的競(jìng)技場(chǎng)等等。和以上游戲的競(jìng)技對(duì)抗相比,SLG則發(fā)源于更早的桌游時(shí)代,從戰(zhàn)棋桌游中就確立了縱橫博弈的精髓。而到了電腦游戲時(shí)代,《文明》、《英雄無(wú)敵》等經(jīng)典系列的聯(lián)機(jī)模式,讓玩家們首次體驗(yàn)到了SLG電子競(jìng)技的樂趣,甚至一度在小眾范圍內(nèi)被奉為圭臬,初步形成了文化生態(tài)。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

但彼時(shí)的SLG競(jìng)技存在一個(gè)難以推廣的難題,那就是單局時(shí)長(zhǎng)過(guò)于冗長(zhǎng),文明系列的下一回合魔咒就是這一特點(diǎn)下的產(chǎn)物。這是因?yàn)镾LG大多數(shù)的游戲時(shí)間都在運(yùn)營(yíng)和部署,只有大會(huì)戰(zhàn)一瞬間才將玩家積累的情緒爆發(fā)出來(lái)。這種體驗(yàn)自然吸引不到更廣泛的受眾,進(jìn)而難以形成電競(jìng)化的圈層文化和熱烈氛圍。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

直到手游時(shí)代,SLG終于完成了降低上手門檻和社交融入游戲的歷史進(jìn)程,眾多SLG手游在不斷深挖對(duì)戰(zhàn)的樂趣同時(shí),也在摸索合適的時(shí)長(zhǎng)與賽制。但以往的SLG賽事中,過(guò)于注重向主流電競(jìng)項(xiàng)目靠攏,“兩兩對(duì)戰(zhàn)模式”、“一小時(shí)內(nèi)結(jié)束”等設(shè)計(jì)理念并未將SLG對(duì)戰(zhàn)的精髓徹底釋放出來(lái)!堵释林疄I》邀請(qǐng)賽則從游戲樂趣角度出發(fā),采用了21支百人同盟、單局35天的賽制,這種無(wú)論是時(shí)間還是空間都被拉長(zhǎng)的賽制,才有了SLG愛好者施展“謀略”的空間。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

綜上所述,《率土之濱》在五年的積累和成長(zhǎng)過(guò)程中,通過(guò)不斷的取長(zhǎng)補(bǔ)短和推陳出新,形成了一種全新的游戲內(nèi)競(jìng)技對(duì)抗模式。在外界看來(lái),這種模式某些方面很像時(shí)長(zhǎng)拉伸了許多倍的MOBA,在賽季的輪回更替下讓玩家對(duì)新戰(zhàn)局充滿不可知的期待。而在核心玩家看來(lái),《率土之濱》賽事則是一個(gè)從量變到質(zhì)變的必然結(jié)果。這是因?yàn)樵凇堵释林疄I》上線的五年來(lái),玩家通過(guò)不斷挖掘和積累技戰(zhàn)術(shù),并且在游戲外部建立起獨(dú)特的文化氛圍,逐漸形成了一套由官方提供平臺(tái)、玩家深度影響玩法的生態(tài)體系,最終讓競(jìng)技對(duì)抗在廣泛的率土玩家群體中得到了普遍認(rèn)可。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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貼吧玩家已針對(duì)邀請(qǐng)賽的局勢(shì)進(jìn)行預(yù)測(cè)分析8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

與主流電競(jìng)游戲相比,SLG想推動(dòng)電競(jìng)化并不容易。從此次邀請(qǐng)賽頒布的規(guī)則不難看出,其核心依然脫胎于游戲常規(guī)賽季,并且官方針對(duì)平衡性和游戲時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行了調(diào)整。也就是說(shuō),《率土之濱》五年來(lái)穩(wěn)定增長(zhǎng)的玩家們,早已習(xí)慣了與邀請(qǐng)賽相似的對(duì)戰(zhàn)——這也是當(dāng)賽事公布后,貼吧和論壇不乏普通玩家發(fā)帖表示愿意參賽的原因所在。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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比賽開啟報(bào)名后,玩家參與度極高8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

不斷開拓SLG邊界的《率土之濱》8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

從開創(chuàng)垂直細(xì)分領(lǐng)域的全新品類“賽季制地緣戰(zhàn)略游戲”,到上線五周年之際推出全民向賽事,《率土之濱》在不斷拓寬SLG手游邊界,這也正是其維持穩(wěn)定增長(zhǎng)與核心競(jìng)爭(zhēng)力的原因所在。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

作為一個(gè)上線五年的游戲,《率土之濱》一直苦練內(nèi)功,不斷推出新玩法、改革機(jī)制、培養(yǎng)玩家生態(tài),直到這些前提條件成熟后開始推出比賽。這一系列按部就班的慢工細(xì)活,也說(shuō)明了率土團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家和產(chǎn)品發(fā)展的真正重視,而不是早早將賽事拿出來(lái)作為一個(gè)營(yíng)銷噱頭。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

雖然賽事推出的時(shí)間在市場(chǎng)上相對(duì)較晚,但產(chǎn)品與運(yùn)營(yíng)層面的創(chuàng)新,卻又保證了《率土之濱》提早布局、培養(yǎng)市場(chǎng)的先發(fā)優(yōu)勢(shì),也體現(xiàn)了這款產(chǎn)品在尋求短期暴利的大環(huán)境下一直滿足核心用戶需求的難為可貴之處。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

在電競(jìng)娛樂已成為互聯(lián)網(wǎng)重要日常的當(dāng)下,如何結(jié)合產(chǎn)品特色并順勢(shì)推進(jìn)電競(jìng)化也被越來(lái)越多的游戲公司提上日程。而SLG電競(jìng)化的發(fā)展道路,在《率土之濱》等產(chǎn)品的摸索與完善下,如今在玩家內(nèi)部也邁出了堅(jiān)實(shí)的一小步。8xR中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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