2020-10-10 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:小七 分類:英雄聯(lián)盟
簡單談一下DWG吧,主要圍繞這么幾個問題:
1、相比去年,今年的DWG有哪些進步;
2、為什么在夏季賽突然覺醒;
3、怎么擊敗他,還存在哪些隱患。
問題解決
19年的DWG還是一支非常年輕的隊伍,盡管個人能力非常優(yōu)秀,問題也很明顯:
1、戰(zhàn)術體系單一;
2、經(jīng)驗不足,心態(tài)不穩(wěn)。
中單showmarker的線權,是整個隊伍的節(jié)奏發(fā)動機,一旦中路被壓制,隊伍會變得非常被動。
盡管showmaker個人英雄池非常深,但他S9夏季賽最熟練的英雄還是飛機、阿卡麗,然后才是妖姬、青鋼影。一旦他拿不到飛機、阿卡麗,整體發(fā)揮會下降至少一個檔次。
這一點,導致他在季后賽被faker血虐。
上單Nuguri是團隊的第一carry點,然而他的防gank意識嘛,就一言難盡了。場均死亡2.8,排在LCK中游水平。
團隊滾雪球能力很強。主要依賴前期的小規(guī)模團戰(zhàn),通過個人能力抓機會擴大優(yōu)勢。是S9LCK血腥程度最高的隊伍。
經(jīng)驗不足,讓他們經(jīng)常會出現(xiàn)上頭、冒進的行為。又浪又莽。而且選手太過年輕,心態(tài)上也會出現(xiàn)“過于緊張”的情況。
總結起來,就是不夠“穩(wěn)”。所以他在入圍賽BO5輸給外卡一局,在小組賽輸給TL一局。
打敗S9的DWG,基本上就是兩種方式:
1、線上壓制showmaker,然后軍訓Nuguri;
2、穩(wěn)住前中期,不給小規(guī)模團戰(zhàn)的機會,通過拉扯運營,等待出現(xiàn)失誤。
SKT、G2都是如此。
而今年的DWG,已經(jīng)解決了這些問題。
上單nuguri不在執(zhí)著于偷錢和打線英雄,夏季賽場均死亡僅有1.8,是LCK死亡率第二低的上單選手,與此同時,他依然有著LCK排名第一的場均擊殺、分均傷害、分均經(jīng)濟。
中單showmaker夏季賽共使用了13個不同英雄,無論是卡牌這類打節(jié)奏的英雄,還是辛德拉、佐伊等打對線的英雄,他都有非常出色的發(fā)揮。
相比起滾雪球能力,他們真正可怕的是,打的更穩(wěn)了,團隊紀律性更高,很少看到某位選手上頭、脫節(jié)的情況,能給到對手的機會也更少了。
這一點,教練組功不可沒。
zefa是一個典型的韓式風格教練,最大的特點就是穩(wěn)。他所執(zhí)教的S8AFS、S9SKT,都是運營強隊,能很好的彌補DWG中期冒進的問題。
他的BP也是一向中規(guī)中矩,幾乎不會出現(xiàn)神來之筆的一手,也很少出現(xiàn)特別離譜的BP。
另外,很多人也許會忽略,他也是一個非常擅長上中野打法、非常擅長培養(yǎng)上單的教練。S8的Kiin就是在他手上挖掘并成長LCK第一上單。
與此同時,DWG也迎來了他們契合的版本。
版本適應
這里就不得不提到他們的AD:Ghost。
鬼皇于今年3月底代替核皇正式成為首發(fā)AD,團隊選擇將更多的資源傾注在下路。也讓鬼皇在后續(xù)比賽在拿下了多局MVP。
然而面對LCK上游強隊GenG、T1、DRX依然沒有還手之力。
Ghost并不是一個傳統(tǒng)意義的上優(yōu)秀AD。
春季賽分均傷害529排在LCK第七位,分均補刀、傷害轉化都位于LCK中下游水平。
即使是夏季賽,DWG戰(zhàn)績統(tǒng)治了LCK,他的分均傷害也只有493,位于第七位,傷害轉化、場均壓刀則是倒數(shù)水平。
因此,MSC后,很多人都不看好DWG。
然而DWG卻在夏季賽覺醒,僅在夏季賽初期輸給了GenG、DRX一次,其后幾乎統(tǒng)治了LCK,只輸?shù)袅藘蓚小局(也是輸給了GenG、DRX),以16勝2負成為常規(guī)賽第一。場均時長只有28分鐘,
夏季賽覺醒的原因主要是三點:
1、團隊磨合完畢,包括與鬼皇的磨合,教練組與隊員的磨合;
2、上中野狀態(tài)回暖,中野進步顯著,戰(zhàn)術更多樣,回歸擅長的上中野打法;
3、版本的利好。
夏季賽隨著厄斐琉斯等AD的削弱,下路AD位置的定位更加淪為工具人,燼、塞納、寒冰等功能性AD開始成為主流。
然而下路的線權依然至關重要,這就要求選手必須能在線上穩(wěn)住,并且在中期發(fā)揮作用。
Ghost正是一個非常優(yōu)秀“工具人”AD。
夏季賽ghost英雄使用情況
他的英雄池非常深厚,版本熱門的功能性AD都有一定的熟練度,在必要的情況下,還可以拿出女警、德萊文,還有炸彈人、辛德拉等法師下路。
這意味著不至于在BP上過于被動。
其次,他很清楚自己的定位,就是混。
核皇是知道自己菜還想carry,鬼皇是知道自己菜也知道完成戰(zhàn)術任務。
最后,Ghost還有一顆敢打的心。一個敢在決賽拿出德萊文砍翻DRX的選手(19年還用德萊文擊敗過SKT),無論水平怎么樣,至少是敢打的。
對于DWG而言,這樣就夠了。因為他們的上中野輔都足夠強大。
當前版本由于龍魂的存在,要求隊伍必須要在中期具備團戰(zhàn)能力。
而AD輸出能力的削弱,要求打野必須承擔一定的輸出能力。
與此同時,一旦打野能順利的進行入侵、反野,將很大程度上壓制敵方打野的發(fā)育,并且很難追回。于是,野核成為主流。
野核,需要線上選手有出色的對線能力,得到線權,配合打野入侵。需要線上的聯(lián)動,需要輔助的游走。
這正是DWG所擅長的。
他們現(xiàn)在最常見的打法,就是中上通過對線能力取得線權,配合打野入侵,并把優(yōu)勢輻射到線上,吃鍍層、拿一塔,并且轉線拿先鋒、拿小龍,繼續(xù)入侵野區(qū)。
做好視野后,通過龍或者峽谷先鋒逼迫對手接團,再進一步擴大優(yōu)勢。
而如果前期節(jié)奏不順,他們也會保證中期的團戰(zhàn)能力,通過團戰(zhàn)挽回節(jié)奏。
這也是目前主流強隊的基本戰(zhàn)略。
DWG的優(yōu)勢就在于,有著強大的個人能力與團隊執(zhí)行能力,既可以像LPL那樣通過團戰(zhàn)擴大優(yōu)勢,也深諳LCK傳統(tǒng)的地圖資源運營,一旦拿到優(yōu)勢就可以快速滾動雪球。
DWG可以在當前版本,掩蓋自己AD的缺點,發(fā)揮自己上中野的優(yōu)勢,最大程度的契合版本
因此,在LCK夏季賽,DWG擁有排名第一的一塔率和一塔后勝率,1W以上的場均經(jīng)濟領先。
隱患討論
當然,DWG不是完美無敵的,他依然存在一些隱患。
來看一局DWG夏季賽輸?shù)舻谋荣悺?span style="display:none">UC1中國電競網(wǎng)
夏季賽第二輪對戰(zhàn)GENG
夏季賽第二輪迎戰(zhàn)GenG
這是DWG在夏季賽第二輪,唯一輸?shù)舻囊粋小局。
這場比賽中紅色方的DWG,拿到了EZ+巴德的下路組合,GenG則在二三手拿下艾希、卡爾瑪,又在第二輪中拿下露露,將卡爾瑪搖擺到中路。
這一手導致DWG下路處于被壓線狀態(tài)。與此同時,中路佐伊也被卡爾瑪所壓制。
更致命的是上路Nuguri 第五手拿出納爾,沒能打出效果,反而上頭送掉一血。
DWG前期完全沒有節(jié)奏,中期無法處理有露露和卡馬瑪加持的艾希,最終輸?shù)舯荣悺?span style="display:none">UC1中國電競網(wǎng)
在此之后,鱷魚在DWG比賽中占據(jù)了極高的Bp率。
DWG夏季賽至今BP情況
面對ApK的時候,鱷魚沒ban也沒搶,決賽用奧恩應對,其他比賽鱷魚非ban必搶。
而世界賽小組賽第一輪,也是必ban鱷魚、奧恩。
究其原因,就在于線權上。由于下路的個人能力和戰(zhàn)略地位,下路很容易丟失線權,這種情況下,DWG是不能允許其他兩路也丟失線權的,尤其是上路。
盡管鱷魚、奧恩并非無法處理的點,DWG還是不愿意去承擔風險。
至少說明,當沒有奧恩的時候,他們并沒有絕對信心能處理鱷魚的英雄。(自己操刀鱷魚也100%勝率)。
常規(guī)的,如慎、狗熊,Nuguri用的并不多;長手英雄如奎因、滑板鞋等,容錯率太低。
其他的,也更多是看操作,這種情況下,DWG不愿意冒險依靠個人能力,而更愿意依賴BP等更具確定的因素。
這就是DWG的第一個隱患,過于穩(wěn)健的BP思路,很難保證每條路都能拿到優(yōu)勢英雄,即使可以戰(zhàn)略性犧牲下路,依然存在壓力。
尤其是在紅色方的時候,必須ban掉版本強勢英雄及絕活英雄,防止對方一搶。壓力會更大。
這也是為什么DWG夏季賽藍色方100%勝率,而輸?shù)谋荣惾诩t色方的原因。
目前為止,憑借zefa的豐富經(jīng)驗、選手的英雄池,還沒有在BP上出現(xiàn)大的問題。但沒有人能保證每次BP都能贏。
尤其是面對搖擺戰(zhàn)術和黑科技的時候。
比如GenG的卡爾瑪搖擺(第一輪輸給DRX的一局也是卡爾瑪搖擺到上路)
比如先手拿到卡牌,對方后手掏出夢魘之類的冷門英雄針對。
到時候,zefa是否具備足夠的應變能力呢。
我個人是持懷疑態(tài)度的,他太穩(wěn)了,戰(zhàn)術應變并非其所長。
拋開BP,上中野的個人能力是否已經(jīng)強到無法針對了呢。
并沒有。
Nuguri依然容易上頭。
節(jié)奏發(fā)動機Showmaker,雖然個人能力出色,也不至于無敵。LCK的BDD、chovy,LPL的左手,G2的Caps,都是能夠一較高下的。
一旦中上贏不到線權,僅靠canyon個人很難打開前期節(jié)奏。DWG只能通過視野和陣容優(yōu)勢,圍繞地圖資源拼團戰(zhàn)。
這就是拼團隊基本功的時候了。
而一旦比賽拖入后期,AD選手Ghost的輸出能力也將暴露出來,尤其是面對強勢AD的時候。
我并不太擔心Ghost會在線上被打崩,畢竟作為最弱的一環(huán),DWG是有準備的,而且現(xiàn)在下路強勢英雄并不多,下路的表現(xiàn)更依賴團隊的支援與BP(除非實力差距過大)。
而隊伍后期的輸出能力,則更看重個人表現(xiàn)了。
所幸DWG的場均時長只有28分鐘,并沒有暴露出這個問題。
理論上,TES是能在一定程度上克制DWG的,如果能壓制住中野的前期節(jié)奏,并在前中期沒有被抓住太多機會的話,后期的JKL會是DWG難以處理的。
當然,最終還要看選手當天的發(fā)揮,以及版本的適應情況。
最后的冠軍屬于成長最快、最適應版本的隊伍。
歷年的世界冠軍,要么擁有無法針對的個人能力,要么擁有無法針對的戰(zhàn)術體系。
至少目前,我還沒在DWG身上看到這兩點。
對于他們的未來,我們拭目以待。
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