2020-09-12 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競(jìng)新聞
對(duì)于2018年奧運(yùn)會(huì)拒絕電競(jìng)一事,我有著極其深刻的印象。甚至直到今天,看到相關(guān)話題時(shí),還是會(huì)回憶起奧組委拒絕的理由——“暴力是電子游戲的重要元素之一....”
這個(gè)答復(fù)曾讓我無比介意,總覺得其中透著絲文明對(duì)野蠻的蔑視。好像電子競(jìng)技是現(xiàn)代版的羅馬斗獸場(chǎng),而電競(jìng)愛好者則是些為暴力與血腥而喝彩的羅馬公民。
也是自那時(shí)開始,我就產(chǎn)生了電競(jìng)沒必要執(zhí)著于融入傳統(tǒng)賽事,而是該另起爐灶的觀點(diǎn)。但今年疫情的出現(xiàn),卻為我們提供出了一個(gè)新的審視角度。
人類追逐“賽事”的本質(zhì)
從東京奧運(yùn)會(huì)告吹,再到籃球、足球、橄欖球、F1等賽事的停擺,疫情在今年對(duì)傳統(tǒng)賽事的打擊不可謂不大。但在一片哀嚎聲中,卻有部分賽事,通過啟用相關(guān)電競(jìng)項(xiàng)目的方式,緩解了賽荒問題,也一定程度上降低了損失。
但為什么只有部分項(xiàng)目能做到呢??jī)H僅是因?yàn)樗鼈冇泄俜接螒騿?要真的理清楚這個(gè)問題,我們還需要回到賽事這一概念的本源上來。
賽事,其實(shí)就是和平時(shí)代的戰(zhàn)斗。人類對(duì)賽事的熱衷,源于我們血脈之中因弱肉強(qiáng)食而產(chǎn)生的基因記憶,那是對(duì)戰(zhàn)斗的渴望,但受限于人們?cè)隗w魄和技巧上的差異,其只能被少數(shù)人切身感受。
巧妙的是,僅僅是觀看強(qiáng)者間的競(jìng)爭(zhēng),就能引發(fā)我們的情感共鳴,而隨著社會(huì)從野蠻過渡到文明,各樣的競(jìng)技賽事也應(yīng)運(yùn)而生,成為了普羅大眾的娛樂方式。
以古羅馬的斗獸場(chǎng)為例,那些羅馬公民聚集其中,看人與野獸搏殺,觀矛與盾互相碰撞,為失敗者而噓聲,為勝利者而喝彩,不就是在尋求對(duì)戰(zhàn)斗的共鳴嗎?只不過由于時(shí)代的局限,其觀賞性需要通過血淋淋的方式呈現(xiàn)出來。
而隨著時(shí)代的進(jìn)步以及技術(shù)手段的發(fā)展,各樣的體育賽事漸漸用團(tuán)隊(duì)的絕妙配合,個(gè)人的精彩表現(xiàn),為觀眾帶來了不亞于血腥的觀賞魅力。
在這種局面之下,能否游戲化,實(shí)際上成為了驗(yàn)證賽事質(zhì)量和影響力的標(biāo)桿。畢竟只有本身競(jìng)技性夠強(qiáng)、受眾夠廣、規(guī)則更加完善,且更受歡迎的項(xiàng)目,才能擁有游戲化的機(jī)會(huì)。
換言之,是大眾的審美需求令這些賽事?lián)碛辛擞螒蚧臋C(jī)會(huì),從而成全了這些項(xiàng)目的電競(jìng)化。
從這個(gè)角度上來看,我們和千年前的羅馬人并無差別,仍是為賽事觀賞性而感到癡迷的人類。只不過由于現(xiàn)代文明的進(jìn)步,才能用加文明且克制的手段,從賽事中獲得相同的情感反饋。
有沒有“體育精神” 真的重要嗎?
雖然自古以來,人們癡迷賽事的原因都離不開其觀賞性帶來的共鳴,但在2018年的電競(jìng)?cè)電W風(fēng)波中,許多觀點(diǎn)卻都集中在“電競(jìng)難以展現(xiàn)體育精神”上,這著實(shí)有些南轅北轍了。
作為傳統(tǒng)賽事的標(biāo)桿,奧運(yùn)會(huì)是獨(dú)特的。以田徑項(xiàng)目為例,其雖然需要考驗(yàn)運(yùn)動(dòng)員從體能到技巧上的方方面面,但圍繞時(shí)間成績(jī)而間接競(jìng)爭(zhēng)的模式,卻令其在觀賞性上,先天劣于籃球、排球等直接對(duì)抗的項(xiàng)目。
針對(duì)這種現(xiàn)象,我們可以理解成是為了體育精神而放棄了觀賞性,但這基本只能在奧運(yùn)會(huì)中實(shí)現(xiàn)。因?yàn)闊o論是早期的古希臘奧運(yùn)會(huì),還是現(xiàn)代的奧運(yùn)會(huì),其自始至終都并非純粹的競(jìng)技賽事。
在“更快更高更強(qiáng)”的背后,還有著超脫了個(gè)人和團(tuán)體,源于民族或地域共情的認(rèn)同感。這兩者互為表里,使奧運(yùn)會(huì)成為了國家間的競(jìng)技,也使其可以適當(dāng)忽略項(xiàng)目的觀賞性,著重于體育精神。
因此,電競(jìng)本就不該與奧運(yùn)會(huì)橫向比較,而是該和NBA為代表的競(jìng)技類賽事進(jìn)行對(duì)比。在這個(gè)邏輯一下,重點(diǎn)也該聚焦于觀賞性,而非體育精神。
若站在觀賞的角度上回顧競(jìng)技賽事的發(fā)展,我們不難發(fā)現(xiàn)個(gè)有趣的現(xiàn)象。從原初的野蠻肉搏,到持劍帶盾的搏殺,再到如今圍繞籃球、足球以及規(guī)則的對(duì)抗。人類可謂一直在尋找通過工具和媒介進(jìn)行“戰(zhàn)斗“的新方式。
例如F1賽車,就是個(gè)很典型的案例。選手在賽場(chǎng)上成為了賽車的一部分,而賽車之間的勝負(fù),則成為了比賽的關(guān)鍵。往未來暢想的話,必然也會(huì)出現(xiàn)《Megalo Box》的外骨骼拳擊,亦或是筆者夢(mèng)想中的駕馭高達(dá)進(jìn)行格斗,例如《機(jī)動(dòng)武斗傳G高達(dá)》......
這種發(fā)展趨勢(shì),源于我們對(duì)現(xiàn)有形式的不滿足,希望看到更加超凡的“戰(zhàn)斗”。而按照這種觀點(diǎn)來判斷的話,電競(jìng)無疑是現(xiàn)階段科技情況下,承載人們需求的最佳渠道。
疫情期間16名NBA選手在《NBA2K》中競(jìng)爭(zhēng)冠軍
真實(shí)與虛擬各自的邊界
對(duì)比電競(jìng)和競(jìng)技賽事,兩者在符合大眾需求的同時(shí),最大的差異,就是表現(xiàn)力角度的不同。
作為真實(shí)賽場(chǎng)與真人競(jìng)技的典范,NBA的賽事極具視覺沖擊。無論是貼身突破,精準(zhǔn)運(yùn)球,亦或是精準(zhǔn)的蓋帽或投籃,選手們圍繞比分的激烈爭(zhēng)奪,總是能夠輕松調(diào)動(dòng)觀眾的情緒。
但在虛擬賽場(chǎng)真實(shí)選手的《NBA2K》賽事中,卻也不乏各樣因精彩操作出現(xiàn)的奇跡時(shí)刻,而由于其跳出了現(xiàn)實(shí)的禁錮,事件發(fā)生的頻率往往要更高,甚至還能衍生出一些有趣的可能性。
比如那位渴望黑寡婦洗澡水的杜蘭特,他在作為NBA球員馳騁賽場(chǎng)的同時(shí),私下就還有著2K玩家的身份,但較為離譜的是,他在游戲中竟然更喜歡操控詹姆斯。那如果杜蘭特在游戲里操控詹姆斯落敗的話,到底是他菜還是詹姆斯菜呢?
該案例所代表的,是一些只能在游戲中才會(huì)發(fā)生趣味現(xiàn)象,其背后所彰顯的可能性,也是讓2K玩家年年購買的奧秘所在。
不過,這些可能性也離不開NBA官方對(duì)游戲在數(shù)據(jù)上的支持。例如圍繞賽季成績(jī)而對(duì)游戲里選手?jǐn)?shù)據(jù)的不斷調(diào)整,就能讓游戲更有韻味?晒俜降闹С忠膊⒎侵痪窒抻谟螒虍(dāng)中。
作為新興賽事,電子競(jìng)技雖扎根在虛擬賽場(chǎng),但選手畢竟還是生活在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中。賽事的安排,賽場(chǎng)的選擇,賽制的制定,也離不開人與人之間的現(xiàn)實(shí)溝通。
針對(duì)這些,電競(jìng)雖還在摸索,可它的前輩們,卻已經(jīng)有著充足的經(jīng)驗(yàn)。
來自NBA2KL的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)
在前段時(shí)間,LPL曾宣布將引入NBA的“工資帽”制度,意在通過這種手段,維護(hù)選手和俱樂部的生態(tài)。但這并非是電競(jìng)賽事第一次學(xué)習(xí)前輩經(jīng)驗(yàn),其中最具規(guī)模的,還要屬NBA2K職業(yè)聯(lián)賽(簡(jiǎn)稱2KL)的建立。
這個(gè)建立與2018年的賽事聯(lián)盟,是全美職業(yè)體育聯(lián)盟的第一個(gè)官方電競(jìng)聯(lián)賽,也是電競(jìng)版的NBA聯(lián)盟。它雖然依托于游戲廠商制作的游戲,但直接管理者,卻是NBA聯(lián)盟,因此也延續(xù)了許多NBA的制度和模式。
例如賽事里的諸多球隊(duì),就屬于官方球隊(duì)的下屬戰(zhàn)隊(duì)。他們同樣擁有著自己的主場(chǎng)城市,球員也在這里生活和訓(xùn)練。這種源自足球的主客場(chǎng)模式,能給俱樂部帶來巨大的商業(yè)利益,也能凸顯城市文化,還曾在2019年被守望先鋒聯(lián)賽所學(xué)習(xí),促進(jìn)了上海龍之隊(duì)、成都熊貓隊(duì)的發(fā)展。
球隊(duì)主客場(chǎng)之外,2KL的選手也有著等同于次級(jí)聯(lián)盟成員的薪資待遇。聯(lián)盟會(huì)負(fù)責(zé)所有選手的保險(xiǎn)、搬遷和住房費(fèi)用。并會(huì)令他們像加入聯(lián)盟那樣,參與新秀過渡計(jì)劃,幫助他們從玩家過渡的選手。在這個(gè)過程中,選手們也會(huì)學(xué)得生活方式、球隊(duì)文化,乃至于應(yīng)對(duì)媒體的技巧,從而保證其會(huì)以最佳狀態(tài)面對(duì)比賽。
在上述這些賽事生態(tài)建設(shè)之外,官方也堅(jiān)持通過游戲的迭代,為玩家提供更為出色的競(jìng)技體驗(yàn),例如2K21中新加入的“專業(yè)搖桿”機(jī)制。
該機(jī)制的引入,令玩家可以在準(zhǔn)備投籃動(dòng)作到出手的剎那時(shí)間內(nèi),隨意調(diào)整方向,這極大的影響了投籃命中率,令游戲的對(duì)抗更加多變。而新一代的防守端輪轉(zhuǎn)也做的更加真實(shí),球員的行為動(dòng)作則更加貼合真實(shí)球場(chǎng),玩家體驗(yàn)也更加擬真。
2K21里另一個(gè)直接關(guān)聯(lián)電競(jìng)的改動(dòng),則是對(duì)聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的氛圍優(yōu)化。例如圍繞“MyTeam”新推出的“賽季模式”以及“競(jìng)技模式”,前者能令玩家通過特定任務(wù)賺取獎(jiǎng)勵(lì),后者則為玩家提供了規(guī)定陣容比拼的機(jī)會(huì)。這無疑會(huì)給游戲的對(duì)戰(zhàn)模式帶來更多的活力。
上述這些游戲里外案例的背后,就潛藏著左右電競(jìng)賽事規(guī)模的核心要素。作為后輩,電競(jìng)完全也可以像2KL一樣,從競(jìng)技賽事的經(jīng)營經(jīng)驗(yàn)上進(jìn)行取材,畢竟拋開方式上的差異,兩者本質(zhì)上屬于同一個(gè)方向,即用觀賞性滿足大眾“戰(zhàn)斗”渴望的道路。
后記
作為一個(gè)年輕產(chǎn)業(yè),電競(jìng)無疑還要太多的方向要探索,這其中有的可以從前輩身上學(xué)習(xí),但更多的卻還要自己去試錯(cuò)。而它和傳統(tǒng)賽事中競(jìng)技類賽事的關(guān)系,也并非敵對(duì),而是在擴(kuò)展不同的方向。
相信只要把握好競(jìng)技性這個(gè)主心骨,并將觀賞性做出差異,穿越來的古羅馬人也會(huì)被其折服,年輕的普羅大眾,自然也不在活下。
那樣的話,入不入奧,又有什么區(qū)別呢?
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