2020-09-11 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競(jìng)新聞
電競(jìng)陪玩在快速發(fā)展的同時(shí)也需更加的完善自身的規(guī)則制度,以正面的形象展現(xiàn)在大眾的視野當(dāng)中。
電子競(jìng)技早已成為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,在2018年亞運(yùn)會(huì)上中國代表隊(duì)更是取得2冠1亞的矚目成績,在“電競(jìng)”成為社會(huì)的主流話題的今天,整個(gè)行業(yè)也朝著普及和專業(yè)方向發(fā)展。在中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的2020年1-6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,2020年1-6月,中國電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%,中國電子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)到4.8396億人,同比增長9.94%。越發(fā)體現(xiàn)了電子競(jìng)技所具有的龐大商業(yè)價(jià)值。
2019年國內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)982.2億元,成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)。而在電競(jìng)崛起的同時(shí)衍生出來的相關(guān)產(chǎn)業(yè)也都取得了非常不多的發(fā)展,這其中最具代表性的就是陪玩產(chǎn)業(yè)。
然而電競(jìng)陪玩產(chǎn)業(yè)在迅速發(fā)展的同時(shí),也暴露出了許多的弊端。
01
電競(jìng)游戲暴漲,繼而爆火的陪玩APP
國內(nèi)電競(jìng)游戲高速爆發(fā)階段,陪玩的需求也在急速增加,各種陪玩APP也都隨之爆火。其中最為火爆的APP有比心、刀鋒和撈月狗等。
比心陪練原來是魚泡泡APP與2014年打造,是一款“游戲陪練+技能分享”的游戲陪練APP。隨著國內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的崛起,比心陪練加速在電競(jìng)市場(chǎng)的布局。如:隨著青訓(xùn)體系的逐漸完善成為電競(jìng)職業(yè)賽事的重要組成部分,比心陪練開啟了“電競(jìng)星火計(jì)劃”開始為各大戰(zhàn)隊(duì)輸送人才,拉近與職業(yè)聯(lián)賽各大戰(zhàn)隊(duì)的距離。截止目前為止比心配練為職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)輸送了超過一百位玩家,其中更有留在戰(zhàn)隊(duì)成為職業(yè)選手的玩家。
同時(shí)比心還與各大戰(zhàn)隊(duì)和知名職業(yè)選手之間存在合作,國內(nèi)兩屆世界冠軍IG與FPX戰(zhàn)隊(duì)全部隊(duì)員都先后入駐比心陪練。還有其他諸如V5、AG超玩會(huì)、DYG戰(zhàn)隊(duì)、4AM戰(zhàn)隊(duì)等國內(nèi)知名戰(zhàn)隊(duì)都先后入駐了比心陪練。
比心已經(jīng)在不知不覺間成為了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一個(gè)不可或缺的平臺(tái),普通玩家通過比心可以與心儀的大神一起組隊(duì);大神玩家可以通過比心平臺(tái)展現(xiàn)自己的技術(shù),甚至走上成為職業(yè)選手的道路;戰(zhàn)隊(duì)可以通過比心陪練獲取到更多的影響力。比心通過自己連接了三者,成為了電競(jìng)行業(yè)的一股新的動(dòng)力。
陪玩產(chǎn)業(yè)都在努力的向電競(jìng)職業(yè)靠攏,除比心外刀鋒陪玩和撈月狗陪玩也都在向著電競(jìng)職業(yè)的方向進(jìn)行靠攏。
在策略方面陪玩平臺(tái)的選擇都差不多,撈月狗選擇了吸引職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)入駐的方向,而刀鋒電競(jìng)則選擇了女性陪玩的方向。撈月狗先后選擇了與SMG、RNG等戰(zhàn)隊(duì)達(dá)成合作,刀鋒電競(jìng)則一直注重于女性陪玩和明星水友賽等賽事的打造。
而不論是比心、刀鋒和撈月狗等電競(jìng)陪玩平臺(tái),其目的都是為了能夠更近一步的向電競(jìng)職業(yè)方向靠攏,希望更加融入進(jìn)蒸蒸日上的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。
02
國內(nèi)市場(chǎng)下,陪玩軟件占據(jù)優(yōu)勢(shì)
電競(jìng)陪玩的誕生與電競(jìng)行業(yè)的高速發(fā)展有著直接關(guān)系,電競(jìng)市場(chǎng)的火爆帶動(dòng)了陪玩市場(chǎng)的興起。近幾年電競(jìng)影響力迅速擴(kuò)大,電競(jìng)用戶也在不斷的增多,在騰訊最新發(fā)布的電競(jìng)報(bào)告中顯示,中國擁有5.3億人次的電競(jìng)?cè)丝凇k姼?jìng)用戶的增多也使電競(jìng)陪玩產(chǎn)業(yè)得以迅速發(fā)展。
而陪玩市場(chǎng)的火爆除電競(jìng)游戲的高速發(fā)展外,自身的優(yōu)勢(shì)也是其能夠取得成功的關(guān)鍵因素。
目標(biāo)群體龐大
據(jù)《2020全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》,2020年中國整體電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)5.3億。龐大的用戶人群導(dǎo)致了需求的分化,有人喜歡看游戲大神或美女直播,也有人希望提升自身在游戲中的體驗(yàn)。
報(bào)告顯示,在電競(jìng)用戶常玩游戲類型分布上,MOBA 類游戲占 42.4%,射擊類游戲占 27.6%,兩者總占比高達(dá) 90%。這兩類游戲都需要和同伴組隊(duì)玩才能獲得更好的游戲體驗(yàn)。然而在快節(jié)奏的生活中,大部分玩家往往很難找到興趣相同,且能夠在同一時(shí)間段進(jìn)行游戲的隊(duì)友。這一部分玩家都將是陪平臺(tái)的潛在用戶。
具備社交性質(zhì)
除目標(biāo)群體龐大外,具備社交性質(zhì)也是陪玩平臺(tái)能夠快速發(fā)展的原因之一。
在近幾年陌陌、探探等眾多社交軟件的影響下。陌生人交友的方式帶給很多人一種刺激的感覺,而陪玩平臺(tái)同樣也具備了這一特點(diǎn),可以讓玩家在平臺(tái)上與并不熟悉的“隊(duì)友”進(jìn)行社交,尋求一種刺激感或新鮮感。
沉浸式體驗(yàn)
大部分電競(jìng)用戶接觸電競(jìng)的方式分為游戲和直播兩種。而在觀看主播直播時(shí)很難將自身代入其中無法進(jìn)行沉浸式體驗(yàn),而陪玩平臺(tái)則可以直接進(jìn)入游戲,讓玩家具有更深的沉浸感。
電競(jìng)陪玩正是憑借目標(biāo)用戶群體龐大、具備社交性質(zhì)、沉浸式體驗(yàn)等優(yōu)勢(shì),在電競(jìng)影響力擴(kuò)大后迅速火爆。
03
迅速火爆下,弊端漸顯
在一個(gè)產(chǎn)業(yè)沒有良好基礎(chǔ)的情況下迅速火爆發(fā)展,就將不可避免的會(huì)暴露出所存在的問題。而電競(jìng)陪玩就是在迅速火爆的情況下將自身的弊端一點(diǎn)點(diǎn)暴露了出來。
從業(yè)門檻低
近年來,我國電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展迅速,刺激了“陪玩”產(chǎn)業(yè)發(fā)展。當(dāng)前市場(chǎng)上以“比心”“小鹿”為代表的網(wǎng)游陪玩平臺(tái)已超百款。同時(shí)根據(jù)第三方機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,2018年我國“陪玩”產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)約4億元,未來或超百億。
然而就是在這個(gè)有望超過百億市場(chǎng)規(guī)模的產(chǎn)業(yè),其從業(yè)者門檻卻是極低,只需進(jìn)行身份驗(yàn)證就可以注冊(cè)成為陪玩師。
易被不法分子利用
在一個(gè)產(chǎn)業(yè)火爆后,便難免會(huì)被一些不法分子進(jìn)行利用,而電競(jìng)陪玩也正面臨著這樣的問題。
在前不久人民網(wǎng)就爆料比心陪練平臺(tái)涉及深夜涉黃事件,根據(jù)人民網(wǎng)爆料陪練師許慧瑋一直潛伏在陪玩平臺(tái)主動(dòng)搭訕男玩家,并明碼標(biāo)價(jià)的提供一些“特殊服務(wù)”。
同時(shí)還有部分平臺(tái)具有“網(wǎng)絡(luò)抽獎(jiǎng)”或涉嫌“網(wǎng)絡(luò)賭博”的內(nèi)容。并且這些信息也都會(huì)被一些未成年人看到。
電競(jìng)陪玩的快速發(fā)展,意味著電競(jìng)陪玩具有很好的市場(chǎng)前景,然而隨著弊端的暴露我們也不得不思考,電競(jìng)陪玩是否需要規(guī)則的約束。
04
電競(jìng)需要一個(gè)成熟的陪玩產(chǎn)業(yè)
近年來,電競(jìng)被納入正規(guī)體育項(xiàng)目的消息使一大批電競(jìng)玩家興奮了起來。在亞運(yùn)會(huì)上,中國電競(jìng)代表隊(duì)奪得金牌,為國爭(zhēng)光。電競(jìng)?cè)電W的呼聲也越來越高。在這種形勢(shì)下,電競(jìng)終于可以和傳統(tǒng)體育平分秋色,曾經(jīng)被認(rèn)為是“玩物喪志”的電子游戲,今天卻得到了越來越多的認(rèn)可。
而這種認(rèn)可來源于人們對(duì)于傳統(tǒng)觀念的改變,也更在于人們意識(shí)到了電競(jìng)不只是游戲那么簡單。然而剛剛引起人們改觀的電競(jìng)需要的是更多正面的形象和信息出現(xiàn)在大眾的視野當(dāng)中。因此剛剛樹立正面形象的電競(jìng)需要的是一個(gè)成熟的電競(jìng)陪玩產(chǎn)業(yè),而不是一個(gè)常常爆出負(fù)面新聞的陪玩產(chǎn)業(yè)。
電競(jìng)陪玩在近幾年確實(shí)取得了不錯(cuò)的成就,并且已經(jīng)逐漸開始與職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)選手合作,甚至培養(yǎng)出了一部分職業(yè)選手,為電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展注入了新的動(dòng)力。
但目前的陪玩市場(chǎng)規(guī)則依舊不夠完善,仍舊存在了很多的問題。市場(chǎng)的混亂、從業(yè)門檻過低、易被不法分子利用等問題都迫切的需要解決。
因此電競(jìng)陪玩在快速發(fā)展的同時(shí)也需更加的完善自身的規(guī)則制度,以正面的形象展現(xiàn)在大眾的視野當(dāng)中。
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