2020-09-02 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競(jìng)新聞
今年暑期檔熱劇爭奪戰(zhàn)進(jìn)行得火如荼時(shí),《穿越火線》也通過申請(qǐng)加入了戰(zhàn)場(chǎng),上線之后播放量屢創(chuàng)新高突破了10億大關(guān),男性觀眾占比更是超過55%,劇集收官時(shí)豆瓣評(píng)分達(dá)到8.0分,可以說是一部實(shí)至名歸的高燃劇。
隨著電競(jìng)題材的影視作品不斷出現(xiàn)在大眾的視野,與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸火熱,不斷融入大家的生活不無關(guān)系。從線上賽事到線下活動(dòng),從直播平臺(tái)到電競(jìng)?cè)肟,無數(shù)新商業(yè)浪潮在此誕生,一個(gè)新興的萬億市場(chǎng)正冉冉升起。
01
電競(jìng)觀賽人數(shù)與贊助費(fèi)的
水漲船高
近年來,中國電競(jìng)在各個(gè)項(xiàng)目上都取得了優(yōu)異的成績,MSI、PGI、亞運(yùn)會(huì)、S8等無數(shù)榮耀讓中國電競(jìng)站到了世界舞臺(tái)的最中心。無數(shù)冠軍榮耀的加持下,電競(jìng)賽事流量持續(xù)增長,主流品牌紛紛進(jìn)入放大營銷價(jià)值,俱樂部和直播平臺(tái)營收增長,上市盈利也不乏其例。
英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事LPL,在2018年直播觀賽人次達(dá)到150億,2018年S8決賽共有9960萬獨(dú)立觀眾觀看,4年來翻三倍,相當(dāng)于2018年NBA總決賽的全球觀眾數(shù)。2019年S9全球總決賽時(shí)平均每分鐘觀看人數(shù)是2180萬人,觀看人數(shù)峰值達(dá)到4400萬人。B站副董事長兼COO李旎曾表示:“截止到目前,B站電競(jìng)內(nèi)容的累計(jì)視頻播放量已超440億次。”
奔馳、寶馬、肯德基、耐克等主流品牌在電競(jìng)行業(yè)上的營銷費(fèi)用從幾十萬上升到上億元。今年初寶馬官宣,一口氣在全球范圍內(nèi)贊助了五個(gè)頂級(jí)的電競(jìng)豪門俱樂部,包括剛剛獲得S9世界總決賽冠軍的FPX,足見傳統(tǒng)行業(yè)巨頭對(duì)電競(jìng)領(lǐng)域的持續(xù)看好。
除了流量增長之外,KPL和LPL搭建了體育化的運(yùn)營模式,從游戲研發(fā)與代理商,變身賽事聯(lián)盟掌門人,取消降級(jí),收益分成,支持戰(zhàn)隊(duì)建立主場(chǎng)。體育化的模式,與流量加持也讓頭部戰(zhàn)隊(duì)如RNG、iG的贊助價(jià)格不斷上翻,年?duì)I收甚至可以達(dá)到千萬。
《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,今年上半年,我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,并實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%。電子競(jìng)技用戶也持續(xù)增長,達(dá)到4.84億人,同比增長9.94%。據(jù)廣州市社會(huì)科學(xué)院近日發(fā)布的調(diào)研報(bào)告,預(yù)計(jì)到2020年年末,中國內(nèi)地電競(jìng)用戶將達(dá)到5.2億,市場(chǎng)營收將達(dá)到1400億元左右。至2022年,中國(內(nèi)地)電競(jìng)用戶將增至5.5億,電競(jìng)市場(chǎng)營收將超過1600億元。
可以說如今的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正以一個(gè)我們想象不到的速度在發(fā)展。
02
收購、組隊(duì)、運(yùn)營賽事
互聯(lián)網(wǎng)巨頭的電競(jìng)路
在早期電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化進(jìn)程中,明星加持是強(qiáng)有力的推動(dòng)力量。除了周杰倫、王思聰早早的布局外,鹿晗、蕭敬騰也相繼“觸電”,并擁有自己的戰(zhàn)隊(duì)Lstars與The Jams。
隨著產(chǎn)業(yè)環(huán)境的逐漸成熟吸引了一大批資本和企業(yè)的入局,一批電競(jìng)俱樂部相繼完成融資。除了明星、創(chuàng)投機(jī)構(gòu)之外,快手、B站、京東等互聯(lián)網(wǎng)公司也加入進(jìn)來。
8月24日,微博正式宣布收購2020KPL王者榮耀春季賽和王者榮耀世界冠軍杯雙料總冠軍“豚首王者榮耀戰(zhàn)隊(duì)”(簡稱TS戰(zhàn)隊(duì)),并將冠軍陣容全員保留。如今微博的游戲內(nèi)容用戶在半年之內(nèi)呈現(xiàn)出倍數(shù)級(jí)增長趨勢(shì):微博的官方數(shù)據(jù)顯示,目前微博電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)及選手入駐覆蓋率達(dá)95%以上,截至2020年7月,微博生態(tài)內(nèi)KPL粉絲達(dá)4744萬,KPL春季賽相關(guān)話題累計(jì)閱讀超101億,相關(guān)視頻累計(jì)播放達(dá)13.7億。在2020王者榮耀世界冠軍杯舉行期間,微博電競(jìng)熱度再創(chuàng)新高,賽事相關(guān)熱搜74個(gè),總決賽直播觀看量達(dá)3151萬,創(chuàng)下微博新紀(jì)錄。
同一天,快手收購了YTG戰(zhàn)隊(duì),YTG電競(jìng)俱樂部正式更名為KS.YTG電競(jìng)俱樂部,并正式進(jìn)軍王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽。近年來,快手在電競(jìng)領(lǐng)域動(dòng)作頻頻,去年吸引7200萬用戶觀看英雄聯(lián)盟S9全球總決賽直播以外,今年快手又成為KPL官方合作伙伴,并表示將發(fā)力培養(yǎng)游戲主播。
電商巨頭京東也瞄準(zhǔn)了電競(jìng)行業(yè),2017年京東收購了LSPL戰(zhàn)隊(duì)NON,隨后調(diào)整目光購買組建了自己的LPL的戰(zhàn)隊(duì)。通過組建職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、舉辦電競(jìng)賽事等方式參與到電競(jìng)活動(dòng)中,借助賽事本身,以及直播、視頻等下游產(chǎn)業(yè)鏈增加曝光率,擴(kuò)大自身的影響力。尤其是去年,京東的JDG戰(zhàn)隊(duì)成功進(jìn)入《英雄聯(lián)盟》春季賽決賽,觀戰(zhàn)人次達(dá)到了7000萬,讓京東賺足了眼球。
而B站對(duì)電競(jìng)的布局更加深遠(yuǎn)。2017年12月,B站已經(jīng)組建了自己的電競(jìng)俱樂部BLG,代表B站征戰(zhàn)LPL。在游戲直播領(lǐng)域B站的投入巨大。8月1日,B站宣布與拳頭游戲達(dá)成戰(zhàn)略合作,以8億元的價(jià)格包攬英雄聯(lián)盟全球總決賽2020至2022年連續(xù)3年的中國市場(chǎng)直播平臺(tái)領(lǐng)域獨(dú)家版權(quán)。
作為業(yè)內(nèi)龍頭的騰訊,早在2010年布局TGA以來持續(xù)助力電競(jìng)發(fā)展,并于2016年12月9日正式成立騰訊電競(jìng),與騰訊游戲、閱文集團(tuán)、騰訊影業(yè)、QQ音樂、騰訊視頻共同組成“騰訊數(shù)字文化業(yè)務(wù)”矩陣。
在競(jìng)技產(chǎn)品與賽事側(cè),騰訊一家旗下就運(yùn)營著至少22個(gè)電競(jìng)賽事,其中就包括國內(nèi)最大的電競(jìng)比賽——英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(簡稱LPL),覆蓋了包括MOBA,F(xiàn)PS,ACT,競(jìng)速類、體育、棋牌等品類,基于單產(chǎn)品的立體化賽事,也逐漸構(gòu)建了縱貫PC端游、移動(dòng)端、棋牌等電競(jìng)業(yè)務(wù);在電競(jìng)綜藝方面,依托于騰訊豐富的娛樂綜藝經(jīng)驗(yàn)以及QQ對(duì)年輕人及潮流文化的洞察,,將主流的綜藝內(nèi)容形態(tài)融入到電競(jìng)賽事內(nèi)容當(dāng)中,推出多款綜藝節(jié)目,滿足了年輕用戶更多元的觀賽需求。騰訊電競(jìng)目前PC端電競(jìng)粉絲達(dá)到1.1億,移動(dòng)端電競(jìng)粉絲數(shù)達(dá)到1.7億。
03
盈利多元化
巨頭帶來新的商業(yè)法則
前幾年的電競(jìng)一直處于“賠本賺吆喝”的階段,雖然關(guān)注度不少,但缺乏穩(wěn)定的商業(yè)模式。此前有業(yè)內(nèi)人士接受采訪時(shí)表示:“電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)要生存,一般只有兩個(gè)半途徑。一種是,靠關(guān)注度和贊助活著,一種是靠成績活著,就是靠獎(jiǎng)金或者青訓(xùn)交易活著,這種都需要成績支撐,有成績有獎(jiǎng)金,好隊(duì)員才會(huì)被人看上。還有半種就是用愛發(fā)電,富二代喜歡養(yǎng)著游戲,但這種情況極不穩(wěn)定。”
如今巨頭們的入場(chǎng)可謂恰逢其時(shí),不僅解決了電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的生存問題,還帶來了新的商業(yè)法則。
近日,京東注冊(cè)多個(gè) “京東電競(jìng)”商標(biāo),涉及國際分類有科學(xué)儀器、教育娛樂、健身器材、廣告銷售等,為了布局游戲產(chǎn)業(yè)鏈,京東在電競(jìng)賽事的基礎(chǔ)上,還先后布局了硬件廠商、直播、網(wǎng)吧等,試圖通過整合產(chǎn)業(yè)鏈上下游資源來撬動(dòng)電競(jìng)娛樂化的價(jià)值。以網(wǎng)吧為例,京東想為網(wǎng)吧建立統(tǒng)一采購平臺(tái),統(tǒng)一硬件定價(jià),全國直送,并為網(wǎng)吧吧主提供更多硬件品牌選擇空間和金融服務(wù)支持。
看到電競(jìng)潛力的還有蘇寧這樣的電商巨頭,其成立了SNG戰(zhàn)隊(duì),看上去雖然電商和游戲的基因相差很遠(yuǎn),但電商拉動(dòng)了很多產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在電競(jìng)賽事之外,上與硬件生產(chǎn)、游戲開發(fā)等產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián),下與直播、視頻、周邊銷售等產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)。
此外,電競(jìng)直播也是盈利的重要端口;⒀篮投肤~作為游戲直播的雙巨頭,成立初期就得到了很大的發(fā)展。2019年,嗶哩嗶哩宣布獲得英雄聯(lián)盟賽事2020至2022年的中國區(qū)獨(dú)家轉(zhuǎn)播權(quán),隨著這些互聯(lián)網(wǎng)巨頭的加入無論是兩端電競(jìng)市場(chǎng),還是賽事、周邊等附加產(chǎn)業(yè),電競(jìng)的潛力一直在不斷被開發(fā)。
歷經(jīng)20年的發(fā)展,從早期的野蠻生長,到如今成為各路資本眼里的“香餑餑”,電競(jìng)的發(fā)展勢(shì)頭已經(jīng)不可阻擋。正如鄧亞萍所說的那樣,屬于電競(jìng)的時(shí)代,或許真的已經(jīng)來臨了。
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