2020-08-29 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:英雄聯(lián)盟
偶然之間翻閱了我近期的文章,發(fā)現(xiàn)我的文章已經(jīng)無數(shù)次闡述了LOL這個版本的現(xiàn)狀:“絕對的中期版本”,似乎每次一點(diǎn)開深度電競的文章,就有這個詞。
我在想如果繼續(xù)這樣寫下去,會不會有一天讀者在下面評論道:“小編是不是只會寫絕對中期版本啊,干脆你也別叫什么深度電競,叫絕對中期電競吧(笑)!”
言歸正傳,我之所以每次寫文章都要分析版本生態(tài)的原因很簡單,是因?yàn)橛⑿鄣膹?qiáng)度不能只看其本身,也要考慮跟版本的契合程度。
如果是從職業(yè)比賽的角度來看的話,甚至跟版本的契合程度比英雄強(qiáng)度本身還要重要。
諸如打野瑟提上單鐵男在Rank中的綜合勝率只有48%左右,而且經(jīng)過屢次削弱,強(qiáng)度肯定不是最高的一檔。但因?yàn)槠洫?dú)特的機(jī)制,能在職業(yè)比賽上發(fā)揮的很好。
但如果在Rank里上分,我還是推薦艾克死歌這種有點(diǎn)人頭就無敵的英雄。
為什么Rank里鐵男和打野瑟提不好用呢?
因?yàn)檫@兩個英雄很難打出非常大的個人優(yōu)勢:打野瑟提的抓人能力其實(shí)是非常猛的,追擊能力控制能力都是獨(dú)一檔。
但是一是不好拿人頭,二是拿了人頭也不好C(因?yàn)閹辔幻蜎_),就算把隊友幫起來了,他中期拉胯你也沒什么辦法。
反倒不如選個螳螂艾克這種一個人就能殺人,前期拿個人頭就起飛的英雄好贏好上分。
上單鐵男其實(shí)面對不少英雄都是對線優(yōu)勢,但是這個英雄對線不好殺人,團(tuán)戰(zhàn)也沒法像戰(zhàn)士一樣追殺收割,換言之這英雄救不了傻子。
關(guān)于Rank跟比賽的游戲節(jié)奏的問題是老生常談了,但是很多人談起rank跟職業(yè)比賽的區(qū)別就用一個“節(jié)奏”來概括了,雖然說的大致沒錯,但節(jié)奏這個詞太過空洞,可以做很多解釋。
更具體一些說,是職業(yè)戰(zhàn)隊抓機(jī)會能力要更強(qiáng),優(yōu)秀的隊伍不會放過越塔,換資源,以及任何一個推線做事和排空視野的機(jī)會。
而路人局很多時候會放過這樣的機(jī)會或者無法在第一時間做出最佳選擇。
每個人有每個人的想法:我想拿小龍,你想推中塔,這樣五個人就沒法攥成一股繩,發(fā)揮團(tuán)隊的力量。
路人局并不是沒有團(tuán)隊配合,只是疏漏很多,而且很難整齊劃一。
但是某些外卡賽區(qū)的職業(yè)戰(zhàn)隊的戰(zhàn)術(shù)可能尚且不如韓服高端路人,這種戰(zhàn)隊真打韓服高端路人,怕是對線就要被干的稀碎了。
因?yàn)橥饪ㄙ悈^(qū)職業(yè)選手的平均水平可能只有韓服鉆一不到(日本DFM戰(zhàn)隊段位最高是中單,韓服大師),碰那些王者還真是虛的不行,團(tuán)戰(zhàn)和視野可能能贏一些,但是根本彌補(bǔ)不了對線的劣勢。
所以,也不要盲目認(rèn)為是個職業(yè)選手就隨便欺壓路人玩家,外卡賽區(qū)的職業(yè)選手還真不見得比韓服高端路人猛。
當(dāng)然,四大賽區(qū)的職業(yè)戰(zhàn)隊都是路人中的尖子生,確實(shí)是不能碰瓷的。
關(guān)于路人玩家跟職業(yè)選手的話題先暫且擱下,我們回到前面的關(guān)于比賽跟Rank中英雄的選取,既然都是中期版本,為何BP會如此不同呢?
具體來說,是職業(yè)比賽中抱團(tuán)多抱團(tuán)早造成的,比如蛇女維克托這類英雄,在路人局可能也能用用,但是在職業(yè)比賽里這種前中期抱團(tuán)的對局中就格格不入了。
甚至卡薩丁基本上也是強(qiáng)隊打弱隊拿出來玩玩的,沙皇雖然比賽能上場,但實(shí)際上勝率不高,而且非常容易沒聲音,所以現(xiàn)在職業(yè)戰(zhàn)隊沙皇用的越來越少了。
既然版本節(jié)奏快,那么后期英雄上不了場不是很合理嗎?節(jié)奏快確實(shí)可以解釋很多東西,但是這并不是后期英雄上不了場的唯一原因。
大伙應(yīng)該都知道2021年拳頭要整的大活吧,也就是針對裝備系統(tǒng)的大改,按照拳頭的說法,現(xiàn)在的裝備定位不夠清晰,成裝做出的那一刻也不夠令人激動。
那么如何讓裝備定位更加清晰更加令人激動呢?那就是增加裝備的功能性。
現(xiàn)在英雄聯(lián)盟的裝備還是稍微偏一些數(shù)值的,雖然有火箭腰帶這樣不錯的嘗試,但是顯然還是不夠。
因此可能2021年新裝備系統(tǒng)要學(xué)一下隔壁dota2,更偏向功能性(當(dāng)然BKB和跳刀這種東西不可能出現(xiàn)在LOL里就是了,別想了),偏向功能性意味著,后期英雄或許不必再靠后期數(shù)值作戰(zhàn)了,因?yàn)槠鋵?shí)后期英雄的前期持續(xù)輸出能力也不低,但是缺的是追殺能力和控制能力以及生存能力,這些可能在新裝備系統(tǒng)里能夠得到補(bǔ)足。
但放眼現(xiàn)在,拿現(xiàn)有的裝備系統(tǒng)看,很多英雄的問題或許就大了:
比如冰鳥維克托這種耗藍(lán)大戶,出盧登有傷害藍(lán)不夠,出大天使時光藍(lán)夠用沒傷害。
持續(xù)作戰(zhàn)能力雖然拉滿,但是這版本真正的持續(xù)作戰(zhàn)非常少,如果從現(xiàn)有符文裝備來看,這樣的英雄可能要進(jìn)行一些小改動才能上場。
但這些英雄的機(jī)制真的很差嗎?
實(shí)際上雖然都是后期法師,但是蛇女冰鳥維克托各有其特色,任何一個英雄都不是一拍腦袋設(shè)計出來的(除了烏迪爾)。
英雄聯(lián)盟迄今為止已經(jīng)有144個英雄了,能夠保證每個英雄有獨(dú)特的操作體驗(yàn)已經(jīng)是非常不容易了,若要推翻一批機(jī)制再設(shè)計一批,這個難度何其之高,因此,更改裝備系統(tǒng)也算是另辟蹊徑。
裝備系統(tǒng)的變革會帶來巨變,S2的日炎,S3的黑切,S4的燈籠,S5的吞噬者等等 ,都是一件裝備就引起峽谷變革的典范。
而如果真的是全部裝備的革新,那無疑是一場驚天巨變。
對于LOL后期英雄來說,這是個絕地反攻的大好機(jī)會,你可能見不到一個開著BKB的劍圣追著五個砍,因?yàn)檫@畢竟是英雄聯(lián)盟。
但無論是怎樣的功能性變革,對于后期英雄來說都是大好事,他們所稀缺的追擊能力,控制,坦度未必需要隊友提供或者等待后期了,而是由自己掌握。
或許召喚師峽谷已經(jīng)團(tuán)隊了太久,是時候出現(xiàn)一些LOL英雄了,還記得S3,S4那個對線單殺頻出的時代嗎?
那是個屬于豪杰的時代。
雖然團(tuán)隊是MOBA游戲的終極之道,但是1v1的巔峰對決依舊耀眼,狹路相逢,勇者勝!
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