2020-08-26 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競新聞
8月24日,主題為“競見未來”的2020全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會,在海南博鰲亞洲論壇國際會議中心如期召開。
此次盛會由中共海南省委宣傳部、海南省旅游和文化廣電體育廳、海南省工業(yè)和信息化廳作為指導(dǎo)單位,騰訊電競、海南自由貿(mào)易港生態(tài)軟件園共同主辦,海南自由貿(mào)易港生態(tài)軟件園管理局協(xié)辦。在上午舉行的領(lǐng)袖峰會中,各方嘉賓齊聚一堂就疫情期間電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的思考、收獲以及下階段部署進行了分享與總結(jié)。
在會議上,騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼正式發(fā)布了“騰訊電競?cè)暌?guī)劃”,為應(yīng)對下一階段電競產(chǎn)業(yè)即將面臨的挑戰(zhàn)與機遇,提出:“從城市、技術(shù)、商業(yè)、教育和體育的角度,深化電競產(chǎn)業(yè)價值,助推產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展新引擎。”
2600萬新增,全力維護當(dāng)下電競產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步提升
2020年,突如其來的新冠疫情打亂了全球各行業(yè)發(fā)展的步調(diào),線下活動取消、百姓居家不出成為了特殊的社會特征。
在這樣的形勢之下,高度依賴線下辦賽的傳統(tǒng)體育行業(yè)受到嚴(yán)重影響,包括奧運會、歐洲杯在內(nèi)的一眾傳統(tǒng)體育盛會被迫延期,行業(yè)一度陷入停擺的境地。
而作為競技體育大家庭的一員,電子競技則是依賴自身特有的線上屬性在疫情期間表現(xiàn)出了強大的生命力,電競比賽也成為了疫情期間全球為數(shù)不多照常舉辦的體育賽事之一。
這一時期,國內(nèi)的LPL、KPL等頭部電競賽事品牌無縫切換到線上賽模式,以更加新穎的賽制和觀賽體驗成為了主要的互聯(lián)網(wǎng)競賽內(nèi)容輸出者,充分彌補了同期傳統(tǒng)體育賽事缺失留下的空白。
根據(jù)峰會上由騰訊電競聯(lián)合企鵝智庫、尼爾森和國際電子競技聯(lián)合會研究發(fā)布的《2020 全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》給出的最新結(jié)果表明:疫情期間,中國電競用戶新增約2600萬,“78%的新用戶在疫情中對電競產(chǎn)生了一定程度的興趣”。
不僅如此,電競產(chǎn)業(yè)在這一特殊的發(fā)展期面臨挑戰(zhàn)的同時也孕育出了一系列圍繞線上內(nèi)容值得全行業(yè)思考的命題。
這其中有且不包括電競與線上科技創(chuàng)新、電競與城市深入結(jié)合、電競與傳統(tǒng)體育合力共存等等,這些因為疫情而起的全新角度也在本次領(lǐng)袖峰會上被反復(fù)提起,得到廣泛關(guān)注,不僅僅是為電競,也為傳統(tǒng)體育提供了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新理解。
在本次峰會上,侯淼提出:“技術(shù)是電競作為新興的體育運動,區(qū)別于游戲和傳統(tǒng)體育最重要的體現(xiàn)。技術(shù)也是電競運動發(fā)展的核心推動力。”一直以來,騰訊電競作為引領(lǐng)中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要品牌力量之一,堅持在為高新技術(shù)與電競的結(jié)合發(fā)力。
2019年,騰訊電競發(fā)起并成立了國內(nèi)首個“電競技術(shù)聯(lián)盟”,通過與工信部緊密互動,完成了電競網(wǎng)絡(luò)、電競硬件團體標(biāo)準(zhǔn)的認證,為電競產(chǎn)業(yè)的科研設(shè)備領(lǐng)域補足了關(guān)鍵的衡量指標(biāo)。
直到今天,該聯(lián)盟已經(jīng)完成了多達15項賽事網(wǎng)絡(luò)保障國家專利的申請,為電競賽事的高質(zhì)量開展保駕護航。
2020年同樣也是騰訊電競的電競運動城市發(fā)展計劃實施的第三年,在騰訊電競的牽頭和維護之下,各地區(qū)、城市的電競政策出臺已經(jīng)成為了普遍特征,北京、上海、西安、海南等與騰訊電競就城市電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展合作密切的代表經(jīng)過三年的落地已經(jīng)在電競領(lǐng)域頗有建樹。
就在早前于8月15日舉行的北京國際電競創(chuàng)新發(fā)展大會上,騰訊與北京市簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,雙方將共同發(fā)力北京“電子競技產(chǎn)業(yè)品牌中心”的建設(shè),騰訊電競將從人才培養(yǎng)、產(chǎn)業(yè)布局、活動落地等多個方面入手,與北京政府一道將電競打造為后疫情階段北京經(jīng)濟重建的重要力量之一。
2020年原本是競技體育蓬勃發(fā)展的一年,電子競技行業(yè)的黃金五年將進入沖刺年。
中國電競在成績上有英雄聯(lián)盟全球總決賽的連續(xù)奪冠加持,賽事品類的聯(lián)盟化范圍擴大,各地扶持電競發(fā)展政策的相繼出臺讓城市化、地域化步伐邁得更大,再加上電子競技員在認知領(lǐng)域被官方定義為一類新職業(yè)等里程碑式時刻,都幫助中國的電競市場規(guī)模劇增,數(shù)據(jù)表明,國內(nèi)電競用戶預(yù)計將突破4億大關(guān)。
結(jié)合早前的資料顯示,2020年中國將貢獻全球電競收入的最大份額,也將首次超越北美,成為最具商業(yè)價值的電子競技市場。
很不幸,疫情的爆發(fā)影響到了這一切美好的展開,但經(jīng)過這次如期舉行的峰會的分享,以騰訊電競為首的一批中國電競力量用充分準(zhǔn)備和實際行動迎接著“黑天鵝”的到來。對于未來,中國電競產(chǎn)業(yè)還將在新機遇面前看到這些品牌的力量。
五個角度出發(fā),迎接電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展新機遇
根據(jù)《2020 全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,我們可以概括得出,經(jīng)過疫情的動蕩,未來電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的的機遇主要來源于:電競用戶、商業(yè)創(chuàng)新和科技升級。
那么電競應(yīng)該以何種姿態(tài)與方式來面對擺在行業(yè)面前的機遇?
侯淼在峰會演講中做出了高度概括,即:“推進電競運動城市發(fā)展計劃升級,開放騰訊在電競領(lǐng)域的技術(shù)和經(jīng)驗,探索電競產(chǎn)業(yè)多元化商業(yè)場景和機會,持續(xù)投入教育培養(yǎng)電競?cè)瞬拧?rdquo;
而這也是未來騰訊電競深耕電競產(chǎn)業(yè)布局,推進電競大眾化的核心發(fā)力方向。
2019年,海南作為6.20領(lǐng)袖峰會的主角城市受到廣泛關(guān)注,經(jīng)過一年的具體落地,在“海六條”和“國際電競港”建設(shè)的影響下,僅在海南生態(tài)軟件園落戶的游戲企業(yè)就增加了750多家,相比2018年增長了近3倍;今年上半年,軟件園游戲企業(yè)數(shù)量已累計達到1140家。
在電競與城市的結(jié)合發(fā)展問題上,騰訊電競目標(biāo)明確,結(jié)合城市自身優(yōu)勢和政策特點,在新文創(chuàng)戰(zhàn)略的指導(dǎo)下通過賽事、教育、產(chǎn)業(yè)、規(guī)則和文化,助力電競城市名片的打造。
這樣的全面舉措同樣可以在當(dāng)前與北京的產(chǎn)業(yè)合作內(nèi)容中看到,電競要想開展城市化進程就不能忽視城市的個性,騰訊電競因地制宜、由點到面的開展電競城市計劃,這種科學(xué)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式將成為未來城市電競發(fā)展的藍圖。
而作為電競傳播的主要媒介,電競賽事在疫情期間是受到影響最為明顯的部分。雖然電競行業(yè)的巨大生命力有目共睹,但當(dāng)下以國內(nèi)電競情況為例,電競賽事的基數(shù)實在過大,據(jù)介紹,LPL、KPL、PEL等7個頭部聯(lián)賽已經(jīng)在10個城市落地了俱樂部主場,大眾化賽事比賽場次成功超過10000場,城市落地頻次超過600次,整體賽事觀看量突破1196億。
如此龐大的數(shù)字背后是旺盛的需求,持續(xù)為老用戶提供線上優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,并將新增用戶適當(dāng)提升是未來電競行業(yè)各項科技的使命。
在會上,侯淼對外發(fā)布了“騰訊電競官方授權(quán)賽事體系”和“騰訊電競防假賽系統(tǒng)”,從賽事授權(quán)和賽事管理的角度,拓寬電競?cè)窕吔绲耐瑫r,從多個維度保障了賽事的公平性。
這些新機制的提出都開創(chuàng)了電子競技的先河,不僅讓電競賽事生態(tài)變得更加完整、專業(yè),同時也是電競體育化所走出的關(guān)鍵一步。
而如果要說疫情對于居民生活最根本的改變,那一定是來自消費方式上的改變,特別是在文化的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。
國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù)顯示,今年上半年文化新業(yè)態(tài)特征較為明顯的16個行業(yè),營業(yè)收入同比增長18.2%,增速比一季度提高了2.7%,電競憑借自身的文化價值屬性位列其中,而這些增值主要都來自于線上消費,這便給電競商業(yè)化提出了全新的營銷要求。
對此,騰訊電競憑借電競獨有的互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢重新升級了“TOP合作伙伴計劃”,在線上模式導(dǎo)致贊助商品牌露出需求難以像過去一般滿足的情況下,努力探索更加多元的商業(yè)場景和機會。
憑借打通電競與騰訊企業(yè)旗下自身廣闊輻射的商業(yè)網(wǎng),讓贊助商在投資電競的基礎(chǔ)上在騰訊各大平臺擁有活動露出與資源位,進而充分彌補電競線上化造成的贊助方權(quán)益受損。
騰訊電競深知來自商業(yè)化的阻礙將會給賽事、行業(yè)帶來整體退步的后果,于是結(jié)合大環(huán)境以及自身情況做出了如此的統(tǒng)籌嘗試。
不僅如此,“直轉(zhuǎn)播版權(quán)合作計劃”、“特許經(jīng)營合作計劃”也一并在峰會中提出,這三大針對疫情過后電競商業(yè)化新機遇的計劃,或許將成為未來推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“三駕馬車”。
最后,騰訊電競還從電競賽事與電競教育的角度出發(fā),公布了包括大眾化賽事布局、電競?cè)瞬排囵B(yǎng)在內(nèi)的多項舉措,可謂干貨滿滿。
由此可見,在未來電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新機遇面前,騰訊電競將繼續(xù)以引領(lǐng)著的姿態(tài)走在探索的道路上,并已做好充分的準(zhǔn)備。
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