從PEL看戰(zhàn)術(shù)競技項目的無限可能

2020-08-24 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:和平精英

經(jīng)歷了四天的激烈角逐,2020和平精英職業(yè)聯(lián)賽PEL S2賽季的懸念今晚即將揭曉。除了比賽之外,其實和平精英和PEL還有另外一點值得關(guān)注——其所屬的戰(zhàn)術(shù)競技類別,放在整個傳統(tǒng)體育領(lǐng)域都稱得上是一種創(chuàng)新。在如此之多的體育項目中,為何類似的多團隊對抗項目少之又少?戰(zhàn)術(shù)競技項目未來又蘊藏著怎樣的潛力?Y4N中國電競網(wǎng)

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戰(zhàn)術(shù)競技:創(chuàng)新的競賽類別Y4N中國電競網(wǎng)

2017年,憑借獨特創(chuàng)新的游戲玩法,絕地求生成為了當(dāng)年的熱門爆款游戲。大型開放世界、多名玩家搜索戰(zhàn)略物資,以及與其他玩家的競爭對抗關(guān)系,絕地求生創(chuàng)造了一個在電競甚至體育領(lǐng)域都前所未有的項目類別——戰(zhàn)術(shù)競技。Y4N中國電競網(wǎng)

在體育的舞臺上,經(jīng)典的兩隊PK模式一直占據(jù)了主流的視角。足籃排三大球、乒羽網(wǎng)三小球、拳擊柔道跆拳道等在大眾范圍內(nèi)廣泛流行的項目,絕大多數(shù)都是以兩隊PK的形式呈現(xiàn)。Y4N中國電競網(wǎng)

在這些項目中,比賽場上的隊員大多都各司其職,最終的目的是將球攻入對方的球門、籃筐,或者是干脆將對方擊倒。運動員們的任務(wù)明確,觀眾在觀看比賽時的勝負(fù)點也非常清晰。Y4N中國電競網(wǎng)

而在戰(zhàn)術(shù)競技項目中,通常會有15甚至20支隊伍同場競技,60名或者100名選手進行混戰(zhàn)。與傳統(tǒng)的兩隊PK模式相比,戰(zhàn)術(shù)競技項目帶來的玩法、規(guī)則和賽事內(nèi)容都是前所未有的,賽場對抗的激烈程度和信息量可想而知。Y4N中國電競網(wǎng)

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以和平精英為例,戰(zhàn)術(shù)競技項目的比賽幾乎都要經(jīng)歷以下的步驟:飛機起飛、觀察航線、選擇落點、搜集物資、轉(zhuǎn)移陣地、與人競爭、比賽結(jié)束。從比賽開始的那一刻起,游戲就將數(shù)十位選手限定在了一個有著復(fù)雜規(guī)則,且充滿未知性的競賽場景當(dāng)中。Y4N中國電競網(wǎng)

具體到比賽中,當(dāng)飛機起飛時,選手需要對航線和落地位置快速做出判斷,這考驗的是選手們的判斷能力和對比賽行進路線的大局把控;落地之后,選手需要在不同區(qū)域盡快搜集物資,在這個過程中,還需要面對隨時可能出現(xiàn)的敵人,這考驗的是選手的操作以及反應(yīng);與此同時,地圖上還會隨機生成信號圈,且信號圈會不斷刷新和縮小,選手需要移動至信號圈內(nèi),以確保自身的安全,這考驗的是選手的信息收集能力和執(zhí)行能力。Y4N中國電競網(wǎng)

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在這個過程中,選手們還會一直遇到未知和突發(fā)事件。選擇落點后,如果和敵人位置接近該怎么辦;信號圈刷新后,如果與團隊位置路程遙遠(yuǎn)該如何行進;物資搜集完畢后,是選擇四方樹敵,還是藏匿于掩體中漁翁得利……Y4N中國電競網(wǎng)

與傳統(tǒng)體育和電競項目相比,戰(zhàn)術(shù)競技項目比賽的局勢更加千變?nèi)f化,未知性始終貫穿整場比賽,這也對選手在操作、判斷、執(zhí)行、大局觀等層面有著更高的要求。Y4N中國電競網(wǎng)

電競:戰(zhàn)術(shù)競技項目的最佳舞臺Y4N中國電競網(wǎng)

1998年,美國職業(yè)摔角WWE推出了一場名為皇家大戰(zhàn)的比賽,并且在隨后每年都如期舉行。隨著皇家大戰(zhàn)的出現(xiàn),這一系列賽也成為WWE觀眾一年當(dāng)中最為期待的比賽。Y4N中國電競網(wǎng)

皇家大戰(zhàn)之所以如此深受觀眾們的喜愛,原因也很簡單——刺激。根據(jù)規(guī)則,皇家大戰(zhàn)共有30位選手按照順序登場,比賽開始時,1、2號位選手率先進行比賽,隨后每隔90秒,就會有一位選手進入擂臺。Y4N中國電競網(wǎng)

比賽的勝負(fù)規(guī)則同樣很簡單。參加皇家大戰(zhàn)的選手被對手從擂臺上繩扔出擂臺并雙腳落地即算失敗。但由于30位選手實力都很接近,因此在擂臺上,經(jīng)常可以看到多位選手混戰(zhàn)的場景。而這,也讓皇家大戰(zhàn)成為傳統(tǒng)體育領(lǐng)域最刺激、最具競爭性的多團隊對抗項目。Y4N中國電競網(wǎng)

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除了皇家大戰(zhàn)以外,在傳統(tǒng)體育項目中還有些運動可以歸類到多團隊對抗項目當(dāng)中,例如跑步、賽車、游泳等,同樣是在一場比賽中有多個團隊共同參與競爭。但是,這些項目絕大多數(shù)都屬于競速類,不僅項目類別相對單一,且在競技內(nèi)容層面也沒有本質(zhì)上的區(qū)別。因此可以看出,在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,真正意義上的多團隊對抗項目其實并不多。Y4N中國電競網(wǎng)

那么,究竟是什么原因讓傳統(tǒng)體育領(lǐng)域的多團隊對抗項目數(shù)量如此稀少?Y4N中國電競網(wǎng)

首先,是規(guī)則的設(shè)定?v觀傳統(tǒng)體育項目類別,絕大多數(shù)運動的規(guī)則都簡單易懂,造成這一現(xiàn)象的原因也不難理解:傳統(tǒng)體育發(fā)展至今,運動項目少則有數(shù)十年歷史,多則上千年歷史,在當(dāng)時的環(huán)境之下,人類并沒有足夠的能力設(shè)計出如此復(fù)雜且合理的規(guī)則。Y4N中國電競網(wǎng)

此外,而從項目發(fā)展的角度而言,只有項目的規(guī)則簡單易懂,才可以收獲更多用戶,項目的發(fā)展也才更具有基礎(chǔ)。因此,絕大多數(shù)體育項目的規(guī)則都非常容易理解。Y4N中國電競網(wǎng)

而在電競領(lǐng)域,戰(zhàn)術(shù)競技項目的比賽都會為選手創(chuàng)造出特定的場景,選手只需根據(jù)比賽的規(guī)則進行比拼,這在很大程度上降低了比賽的執(zhí)行難度,讓比賽的規(guī)則可以輕松實現(xiàn)。Y4N中國電競網(wǎng)

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其次,在直轉(zhuǎn)播層面,在傳統(tǒng)體育項目中若有數(shù)十人在同一個賽場各自為戰(zhàn),無論是比賽的直播視角,還是觀眾的觀看選擇,對于轉(zhuǎn)播方而言都是巨大的挑戰(zhàn)。而電競作為互聯(lián)網(wǎng)時代下全新的競技體育項目,在直轉(zhuǎn)播方面有著先天的優(yōu)勢,這也是電競與傳統(tǒng)體育的不同之處。Y4N中國電競網(wǎng)

利用電腦、手機作為比賽的媒介,電競可以輕松解決戰(zhàn)術(shù)競技項目規(guī)則的難題。通過配備完善的導(dǎo)播團隊,戰(zhàn)術(shù)競技項目在直轉(zhuǎn)播層面也在不斷探索。相比于傳統(tǒng)體育,解決了戰(zhàn)術(shù)競技項目規(guī)則、直轉(zhuǎn)播兩大痛點,電競自然成為了呈現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競技項目的最佳舞臺。Y4N中國電競網(wǎng)

戰(zhàn)術(shù)競技項目的上限在哪里?Y4N中國電競網(wǎng)

作為競技體育中的全新類別,從電競化、體育化的角度而言,戰(zhàn)術(shù)競技項目實際上還處于發(fā)展的起步階段。未來,戰(zhàn)術(shù)競技項目或許還有著更大的發(fā)展?jié)摿Α?span style="display:none">Y4N中國電競網(wǎng)

如今,隨著科技的不斷進步,包括全息投影、VR、5G信號等高科技也有望在電競領(lǐng)域得到更加廣泛的應(yīng)用。科技不斷進步之下,未來電競賽事在玩法、內(nèi)容、場景、觀賽等方面,都有著巨大的提升空間。移動電競作為科技進步最顯著的受益者,屆時戰(zhàn)術(shù)競技游戲會有怎樣的變革值得期待。Y4N中國電競網(wǎng)

除了高科技維度上所具備的潛力,戰(zhàn)術(shù)競技類賽事相較于傳統(tǒng)電競項目,在生態(tài)建設(shè)上也更具優(yōu)勢。Y4N中國電競網(wǎng)

細(xì)數(shù)當(dāng)下的熱門電競項目,英雄聯(lián)盟、王者榮耀、穿越火線等大多都是5v5團戰(zhàn)競技模式,而戰(zhàn)術(shù)競技項目則是4人成團。就俱樂部而言,更加精簡的陣容在一定程度上節(jié)約了賽訓(xùn)和青訓(xùn)成本,再結(jié)合戰(zhàn)術(shù)競技游戲賽事團隊容量大的特點,各級別俱樂部組建戰(zhàn)術(shù)競技項目分部不僅成本要更低,還能擁有更多的機會,這是戰(zhàn)術(shù)競技項目憑借獨特的設(shè)定給生態(tài)建設(shè)帶來的優(yōu)勢。Y4N中國電競網(wǎng)

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在MOBA、RTS、FPS等傳統(tǒng)電競項目中,俱樂部的曝光率和成績直接掛鉤,越早被淘汰的隊伍,曝光的幾率就越低,商業(yè)贊助、品牌影響力會受到明顯影響。而在戰(zhàn)術(shù)競技項目中,一支隊伍或許不是冠軍,但他完全有機會從賽季第一場比賽到賽季結(jié)束,在每一場比賽中都有呈現(xiàn)。從曝光時長來看,可能會比傳統(tǒng)電競項目要更多。Y4N中國電競網(wǎng)

另一方面,更多的俱樂部、選手和參與者也能為賽事帶來商業(yè)和內(nèi)容上的提升。目前,主流電競賽事紛紛開啟實行聯(lián)盟化、地域化、席位制等項目生態(tài)縱深探索的背景下,無論是招商引資還是落地城市上,戰(zhàn)術(shù)競技項目明顯擁有著更多籌碼。Y4N中國電競網(wǎng)

商業(yè)化是電競聯(lián)賽發(fā)展中必須要重點關(guān)注的一環(huán),這是賽事的動能,關(guān)系到項目的質(zhì)量和生命力。戰(zhàn)術(shù)競技游戲相比其他電競項目更加貼近現(xiàn)實,地圖環(huán)境、建筑、載具、采集素材都能在現(xiàn)實中找到原型,這是十分有利于更多領(lǐng)域的資本從中找到入局角度的,無形中讓跨界碰撞擁有了更多想象的空間。Y4N中國電競網(wǎng)

在PEL 2020 S1賽季中,DKG和AHQ兩支戰(zhàn)隊在已經(jīng)沒有奪冠機會的情況下,卻在爭奪R城時打出了精彩的表現(xiàn),引發(fā)了觀眾的極大興趣。未來,如果圍繞俱樂部在游戲內(nèi)建立一個又一個地域性標(biāo)識,并為其搭建地域玩法或稱號,或許就能收獲更多粉絲的關(guān)注。Y4N中國電競網(wǎng)

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此外,戰(zhàn)術(shù)競技項目將FPS游戲的硬核射擊系統(tǒng)復(fù)雜化、真實化,彈藥與武器對應(yīng)匹配,不同槍械又被賦予了不同的手感,考驗槍法的同時同樣要求選手具備足夠的應(yīng)變轉(zhuǎn)換能力,這也無形中提高了玩家、選手的操作上限。這種設(shè)定的存在決定了戰(zhàn)術(shù)競技游戲擁有巨大的造星潛力,例如PEL頭部戰(zhàn)隊NV-XQF的核心隊員傘兵,通過PEL的舞臺,短短一年的時間就已經(jīng)成長為中國電競新生態(tài)的明星代表。Y4N中國電競網(wǎng)

明星選手、知名戰(zhàn)隊,這些網(wǎng)紅級標(biāo)簽的存在能為賽事帶來源源不斷的流量,這些關(guān)注也能夠最終轉(zhuǎn)化成需求,成為戰(zhàn)術(shù)競技這盤生意越來越大、越來越健康的保證Y4N中國電競網(wǎng)

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