2020-08-04 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競(jìng)新聞
憑借在虛擬程序中比拼,電競(jìng)賽事相較于傳統(tǒng)體育賽事有著天然的不受空間約束的優(yōu)勢(shì)。一場(chǎng)疫情期,讓電競(jìng)賽事落地線下的熱潮又轉(zhuǎn)變?yōu)榱宿D(zhuǎn)戰(zhàn)線上的模式,但即便是在體育產(chǎn)業(yè)的低谷期,電競(jìng)依然吸引著無數(shù)品牌的投資。
近日,根據(jù)營(yíng)銷信息服務(wù)機(jī)構(gòu)WARC(世界廣告研究中心)的一份電競(jìng)報(bào)告顯示,電競(jìng)項(xiàng)目仍然吸引著大量的廣告投資。根據(jù)WARC的趨勢(shì)預(yù)測(cè),2020年全球電競(jìng)領(lǐng)域的品牌投資(包括廣告和贊助)將增長(zhǎng)9.9%,達(dá)到8.44億美元。雖然增速較去年有所放緩,但仍然有巨大的前景。
WARC預(yù)測(cè)全球品牌投資電競(jìng)數(shù)值
在WARC預(yù)測(cè)的8.44億美元投放中,6.15億美元將用于贊助參賽者或者賽事本身,而另外的2.29億美元將用于電競(jìng)轉(zhuǎn)播期的現(xiàn)場(chǎng)廣告。此外,傳統(tǒng)電視廣告預(yù)計(jì)將下降13.8%。而到2022年,品牌對(duì)于電競(jìng)的投資甚至將突破10億美元。
全球電競(jìng)觀眾接近10億,手游用戶29億
由于疫情期間傳統(tǒng)體育賽事項(xiàng)目的取消、停擺,讓很多人的目光停留在了電競(jìng)賽事上,雖然WARC的報(bào)告顯示疫情期首次觀看電競(jìng)內(nèi)容成年人比例僅3%,新的觀眾沒有激增,但電競(jìng)原本的受眾得到了鞏固,全球電競(jìng)的觀眾正在接近10億。
PEL S2賽季
在新增的觀眾中,印度所占的比例最高為11%,美國(guó)和英國(guó)占到了1%。而有十分之一的觀眾觀看了比以前更多的電競(jìng)內(nèi)容,其中在韓國(guó)比例上升到26%,在印度尼西亞上升到24%。
電競(jìng)賽事的觀眾中,Z世代和千禧一代顯然占據(jù)主要位置,根據(jù)此前Limelight Networks的數(shù)據(jù)顯示,Z世代平均每周觀看6小時(shí)19分鐘的電競(jìng)內(nèi)容,比觀看傳統(tǒng)體育內(nèi)容的時(shí)間(5小時(shí)10分鐘)多出一個(gè)多小時(shí)。很顯然,年輕一代是電競(jìng)的主要觀看人群。而電競(jìng)選手,基本年齡也在18-24歲之間,這也匹配了觀看人群。
手游
手游用戶在疫情隔離期間猛增,根據(jù)統(tǒng)計(jì)目前有29億人在智能手機(jī)上玩游戲,這一數(shù)字占到了互聯(lián)網(wǎng)用戶的71%,高于2015年的63%,手機(jī)成為了最受歡迎的游戲裝備。而在亞洲利用率最高,其中女性居首。
根據(jù)此前Global WebIndex的數(shù)據(jù),有29%也就是12億的游戲玩家是純手機(jī)游戲玩家。在亞太地區(qū)、中東地區(qū)和非洲地區(qū),純手游玩家的占比升至三分之一。其中以色列占比46%、新加坡占比44%、泰國(guó)占比42%,排列前三。
同時(shí),移動(dòng)端游戲用戶也有較高的消費(fèi)意愿,根據(jù)App Annie發(fā)布《2020年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2020年全球移動(dòng)游戲用戶支出將突破1000億美元。
不論是增長(zhǎng)的游戲玩家還是電競(jìng)賽事觀眾,都能體現(xiàn)電競(jìng)在當(dāng)下的關(guān)注度。用戶的不斷增加對(duì)于游戲、賽事商業(yè)開發(fā)也有著積極影響。
中國(guó)游戲發(fā)行商65%收入來自廣告
根據(jù)WARC的報(bào)告,手機(jī)游戲玩家有55%為女性,而在所有游戲女性玩家占比46%。她們玩游戲更加隨意,很多人也并不認(rèn)為自己是游戲玩家。在美國(guó),有孩子的女性中,有三成每天都會(huì)玩手游,雖然這些中只有46%自稱為游戲玩家。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,這些“媽媽游戲者”比普通游戲消費(fèi)者更容易接受廣告。
王者榮耀與MAC聯(lián)名
很多手游玩家了解廣告價(jià)值交換,如果讓游戲保持免費(fèi)狀態(tài),則有57%的手機(jī)游戲玩家表示可以接受觀看廣告,美國(guó)人中這一比例上升到70%。數(shù)據(jù)顯示,手游中的廣告對(duì)于用戶的流失沒有明顯的影響,不過手游發(fā)行商每掙1美元,廣告收入只占42美分,而在應(yīng)用內(nèi)購買行為仍然占收入大多數(shù)。
此外,中國(guó)的游戲發(fā)行商有65%的收入來自廣告。在疫情初期,中國(guó)手游下載量增加了89%,而96.8%的中國(guó)女性手游玩家在此期間花了更多的時(shí)間在游戲中,有78%的女性玩家在游戲中花費(fèi)的比以前的更多。
彪馬贊助Gen.G
而在贊助市場(chǎng),電競(jìng)方面一方面是品牌方的曝光,還有一方面就是雙方合作的周邊產(chǎn)品的售賣。疫情期間,耐克彪馬等體育運(yùn)動(dòng)品牌都與電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)或者選手有相關(guān)的合作,一些奢侈品牌也入局電競(jìng),推出相關(guān)的產(chǎn)品。
游戲內(nèi)容在流媒體受年輕人歡迎
報(bào)告顯示,亞馬遜旗下Twitch是疫情隔離期間的一大贏家,僅4月份,Twitch上游戲內(nèi)容的消費(fèi)量就比上個(gè)月增長(zhǎng)了63.8%,達(dá)到了16億小時(shí)的最高累計(jì)小時(shí)數(shù),是Facebook游戲、YouTube游戲和現(xiàn)已停業(yè)的Microsoft Mixer的總和的兩倍多。
Twitch
同時(shí),觀看游戲內(nèi)容正在侵蝕Z世代對(duì)線性電視的觀看。上個(gè)月,有41%的16至24歲的青少年觀看過游戲流媒體,千禧一代中有35%觀看過游戲。亞洲的比率最高為38%,拉丁美洲為31%,北美為30%,中東及非洲為30%,歐洲為27%。
而對(duì)于許多年輕觀眾來說,流媒體現(xiàn)在是“新黃金時(shí)間”。Twitch每天可以吸引190萬的Z時(shí)代的觀眾,觀眾集中在晚上7點(diǎn)以后觀看。而有三分之二的18-25歲的游戲玩家寧愿玩視頻游戲或觀看游戲內(nèi)容,也不愿看電視。
WARC Data執(zhí)行主編和報(bào)告研究者及作者James McDonald表示:“流媒體是Z時(shí)代的新黃金時(shí)間,Mixer本月的關(guān)閉是迫于Twitch在市場(chǎng)上的扼殺。今年,騰訊將上線的Trovo將成為美國(guó)的挑戰(zhàn)者,但它還有很多工作要趕在Facebook和YouTube之上。在亞洲,騰訊已經(jīng)占據(jù)電競(jìng)的主導(dǎo)地位,電競(jìng)是一項(xiàng)大的生意,盡管西方的傳統(tǒng)體育迷還未被吸引,但隔離期間現(xiàn)有觀眾得到了鞏固。短期內(nèi),隨著投資者爭(zhēng)相爭(zhēng)奪潛在的控制權(quán),預(yù)計(jì)會(huì)有大量的合并和收購活動(dòng),尤其是圍繞電競(jìng)中的媒體權(quán)利。”
騰訊游戲
如James McDonald所說,在中國(guó)及亞洲電競(jìng)市場(chǎng)騰訊占據(jù)著領(lǐng)先地位。同時(shí),緊隨其后的參與者也不少,除了此前的網(wǎng)易游戲之外,今天阿里巴巴對(duì)外宣布了正式進(jìn)軍云游戲行業(yè),并表示爭(zhēng)取和游戲開發(fā)者、廠商、互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)、運(yùn)營(yíng)商、硬件廠商等客戶一起爭(zhēng)取為未來的“Z世代”用戶提供全新的、積極的內(nèi)容消費(fèi)體驗(yàn)。
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