憑借熱門網劇《穿越火線》,鹿晗迎來了翻紅的機會。目前,這部電競主題的網劇豆瓣評分7.9,流量與口碑比翼齊飛。
過去幾年,電競主題的影視劇逐漸走俏,《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等劇集先后刮起過收視浪潮!洞┰交鹁》可能更具里程碑意義,不僅因為它口碑、收視俱佳,更重要的是它直接來源于IP游戲《穿越火線》,而且背后站著騰訊這么一個大金主。
作為游戲大廠,騰訊樂于見到電競或者游戲通過影視劇這樣的載體,飛入尋常百姓家。這有可能引領一股風潮,讓電競真正成為影視領域的熱門題材。
“豐滿”的電競更加誘人
如今,電競正在成為整個社會層面的績優(yōu)股。
最近幾年,電競已經開始騰飛,IG、FPX接連問鼎英雄聯(lián)盟S系列賽總冠軍,為中國電競的發(fā)展插上了夢的翅膀。主流社會可能仍有很大的群體戴著有色眼鏡看待電競,然而資本層面早就趨之若鶩了,整個電競體系逐漸豐滿起來。
在電競逐漸融入主流的過程中,各地政府扮演著重要的角色。上海致力于成為電競之都,西安、重慶、武漢甚至首都北京,都給予了大量政策扶持,希望發(fā)展電競產業(yè)。作為一個新興行業(yè),電競能給一座城市創(chuàng)造經濟效益,還能夠成為城市名片。
突如其來的新冠疫情給很多行業(yè)都帶來了巨大沖擊。電競因為線上屬性,反而從中獲利。在疫情仍很嚴重的2月份,北京出臺了扶持文化產業(yè)發(fā)展的“28條措施”,并表示積極籌備北京國際電競創(chuàng)新發(fā)展大會。上海在2月底的疫情防控發(fā)布會上,特別強調鼓勵電競行業(yè)賽事發(fā)展,保證《英雄聯(lián)盟》S10全球總決賽正常舉行。
當電競成為了龍頭股,還有政府層面的背書,影視行業(yè)也一定不會袖手旁觀。電競主題的影視劇更容易吸引資本的目光。
而且電競背后有一個天然的大金主騰訊。目前國內熱門的電競項目,諸如英雄聯(lián)盟、王者榮耀、絕地求生、和平精英等,都隸屬于騰訊麾下。騰訊又擁有一個龐大的生態(tài),擁有閱文集團、騰訊影業(yè)、新麗傳媒等子公司,能夠與電競業(yè)務結合形成上下游聯(lián)動協(xié)作。
對于騰訊來說,通過影視劇這種內容形態(tài)將電競推向主流社會,一舉多得!洞┰交鹁》這樣一個接近“涼涼”的游戲項目都能掀起如此大的收視波瀾,可以想象英雄聯(lián)盟、王者榮耀、絕地求生這些現(xiàn)象級的項目在影視領域擁有多大的想象空間。
影視領域本來就容易形成扎堆現(xiàn)象,《潛伏》火了之后,諜戰(zhàn)劇成了弄潮兒,一部《摔跤吧爸爸》就帶火了體育題材。如今《穿越火線》珠玉在前,再加上騰訊的支持,以及電競扶搖直上的時代趨勢,電競題材必然會成為影視領域的熱門。
電競人群提供的流量保障
電競之所以如此受追捧,根本原因在于它的用戶群龐大,而且基本以90后、00后為主。這個群體正在成為整個社會的主人翁,人數(shù)眾多,而且具有極強的消費能力。
換言之,正因為電競用戶群體 廣闊,且群體優(yōu)質,電競才會被資本、各大品牌追逐,也是撬動政府資源的重要因素。
電競用戶群體雖然以男性為主,但與偶像劇的受眾存在一定程度的重合。而且電競也并不是青年男性的專利了。相關數(shù)據顯示,王者榮耀女性玩家占比為51.8%,而男性玩家僅占比42.9%(另外有5.3%沒有設置性別)。和平精英項目,女玩家數(shù)量甚至超過了男玩家數(shù)量(當然,這與注冊時不限制玩家選擇性別有關)。
移動互聯(lián)網的普及帶動了手游的發(fā)展,而相比操作更復雜的端游,手游對于女性用戶更友好。這也是大量年輕女性投身手游的重要原因。
電競題材的影視劇天然對電競用戶有吸引力。隨著電競門檻的下降,也為相關影視劇降低了觀看門檻。另外在選擇演員方面,挑選幾個流量小生,再加上較為精良制作,完全不用為收視率擔憂。
從用戶培養(yǎng)層面,經過《微微一笑很傾城》、《親愛的、熱愛的》、《全職高手》、《陪你到世界之巔》等電競類影視劇的培養(yǎng),觀眾對類似題材也并不陌生了,培育市場的階段正在過去。
小成本、大收益
與電競題材一樣,體育題材在影視領域如今也較為熱門。體育與電競一樣,都不缺少青春和熱血。但是,創(chuàng)作門檻卻有著明顯的區(qū)別。
相比電競,體育門檻更高,大多數(shù)項目涉規(guī)則復雜,還涉及到裝備等專業(yè)領域。中國的體育除了足籃等職業(yè)化項目,大多數(shù)都生存于舉國體制的羽翼下。不可否認,很多體育明星的成長故事張力十足,但是對于編劇來說,卻無從下手。
對于體育項目了如指掌的編劇鳳毛麟角,而舉國體制大框架又約束了編劇們的創(chuàng)作空間,沒有好的劇本作為支撐,體育類影視劇很難迎來百花齊放。
電競同樣是好故事的富礦,而且更具張力。一直以來,在家長眼中,電競都與不務正業(yè)掛鉤,家長與年輕人在認知方面存在巨大差異。這里面本身就充滿了戲劇性。
在電競選手的成長過程中,因為行業(yè)的魚龍混雜,他們往往會經歷各種勾心斗角。場外的矛盾沖突,與游戲世界的殺伐屠戮,給影視劇改編提供了一個豐富的故事內核。很多知名電競選手本身的成長經歷,也為影視劇的人物創(chuàng)作提供了藍本。
而且,相比較而言,電競的創(chuàng)作難度更低。如今的年輕一代編劇可能沒有打職業(yè)的經歷,但對這些熱門游戲并不陌生,有些還可能是游戲的深度玩家。這讓他們對于游戲本身有著深刻的理解,對電競選手的成長經歷如數(shù)家珍。他們在進行人物或者故事創(chuàng)作時,并不是搭建空中樓閣,內容會更加真實。
概括來說,電競正是風口,電競主題影視劇能夠成為風口上飛翔之豬;電競主題影視劇用戶群體廣闊,自帶流量;創(chuàng)作門檻相對較低,內容更接地氣。這些因素決定了電競成為了影視劇里面的熱門主題,而且這種趨勢可能還會持續(xù)較長的一段時間。
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