2020-07-29 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:顏悅眉 分類:英雄聯(lián)盟
就如拳頭游戲全球傳播主管David Higdon所說:“雖然《英雄聯(lián)盟》全球電競生態(tài)已經(jīng)發(fā)展近10年,但其實取得的成果仍處于起步階段。”而拳頭發(fā)布的新全球賽事品牌似乎已經(jīng)印證了這一點。
經(jīng)過10年的發(fā)展,《英雄聯(lián)盟》全球賽事生態(tài)體系已經(jīng)取得了十分顯著的成績。到目前為止,《英雄聯(lián)盟》地區(qū)聯(lián)賽數(shù)量已經(jīng)達到12個,在地區(qū)聯(lián)賽上方,是季中邀請賽、全球總決賽以及全明星賽三大國際賽事。而在地區(qū)聯(lián)賽下方,一些生態(tài)更加成熟的聯(lián)盟也擁有自己的發(fā)展聯(lián)盟賽事。
憑借這樣一套自下而上的完整賽事體系,《英雄聯(lián)盟》得以多年來始終穩(wěn)坐全球最大電競賽事的位置,同時也是諸多電競項目所效仿的對象。
而在“冰山之下”,其實LOL整體的電競生態(tài)已經(jīng)迎來了一個發(fā)展拐點。近年來,隨著電競賽事直轉播水平的上升,在LOL職業(yè)賽事中,不同的地區(qū)聯(lián)賽已經(jīng)開始推出不同的語言直播流。從前,除了三大全球賽事以外,各地區(qū)聯(lián)賽基本各自為戰(zhàn),并無瓜葛,然而如今,原本壁壘十分明顯的地區(qū)聯(lián)賽已經(jīng)出現(xiàn)了向全球輻射的趨勢。
這種現(xiàn)象在國內(nèi)十分明顯,去年,虎牙買下了LCK長達3年的國內(nèi)獨家直播版權,至此,平臺內(nèi)實現(xiàn)了對LPL、LCK、LCS、LEC四大頂尖地區(qū)聯(lián)賽的版權資源整合。而在海外,LPL賽事轉播版權也愈發(fā)吃香。顯然,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事版權也走上了全球化的道路,在這一過程中,整體賽事版權價值也持續(xù)走高。在這樣的契機下,拳頭有了整合地區(qū)聯(lián)賽品牌資源,打造唯一全球性電競賽事品牌的想法。
一周之前,拳頭官方正式宣布推出全新的電競賽事品牌:LOL ESPORTS,將下到地區(qū)聯(lián)賽,上到全球總決賽等國際性賽事全部統(tǒng)一在同一個新品牌下。單看品牌LOGO,其實圖案十分簡單,然而在簡單背后,可能是拳頭對《英雄聯(lián)盟》全球賽事生態(tài)的一次全面進化。
“拐點”從何而來?
近年來,《英雄聯(lián)盟》的賽事版權價值正在突飛猛進,而出現(xiàn)這一成果的根源大部分集中于地區(qū)聯(lián)賽的海外版權交易。上文提到的虎牙對四大地區(qū)聯(lián)賽國內(nèi)直播版權的收購其實只是冰山一角。到今年,地區(qū)聯(lián)賽版權在國際市場的受歡迎程度再次大幅上漲了。
根據(jù)拳頭官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計,LPL、LCK、LCS、LEC四大聯(lián)賽今年的收視數(shù)據(jù)集體上漲,漲幅高達129%,造成四大聯(lián)賽收視數(shù)據(jù)持續(xù)走高的原因就在于這些地區(qū)聯(lián)賽版權在自身以外的地區(qū)受到了廣泛關注。例如,LPL聯(lián)賽如今在北美地區(qū)觀眾數(shù)量大增,而LCK賽區(qū)則更加關注歐洲賽區(qū)。
很明顯,在這一過程中,地區(qū)聯(lián)賽的轉播已經(jīng)出現(xiàn)了全球化的趨勢。
另外,《英雄聯(lián)盟》地區(qū)聯(lián)賽如今的“馬太效應”十分嚴重。隨著S8、S9連續(xù)兩屆全球總決賽奪冠,LPL如今已經(jīng)穩(wěn)坐全球第一賽區(qū)寶座,在LPL之后,LCK、LCS、LEC在每年的全球總決賽上也展現(xiàn)出了極強的競爭力,這幾乎讓全球總決賽成了四大賽區(qū)的專屬舞臺。
由于地區(qū)之間電競人口資源、商業(yè)資源差異巨大,其余幾大地區(qū)聯(lián)賽不僅很難在世界賽上對四大賽區(qū)形成威脅,吸引更多的海外粉絲,同時在如今地區(qū)聯(lián)賽全球化的趨勢下,這些賽區(qū)在平時也很難享受到被國際觀眾關注的待遇。
不難想象,長此以往,12大地區(qū)聯(lián)賽之間的“貧富差距”會越來越懸殊,對《英雄聯(lián)盟》職業(yè)生態(tài)的可持續(xù)發(fā)展來說,這并不是個好消息。
另一方面,在全球賽事生態(tài)中,商業(yè)資源在地區(qū)聯(lián)賽中的分布也并不均勻,這也是導致地區(qū)之間出現(xiàn)“馬太效應”的原因之一。四大聯(lián)賽不僅吸收了絕大部分的商業(yè)資源,而且地區(qū)聯(lián)賽之間的壁壘也會導致金主們在跨地區(qū)贊助、投資上困難重重。這種現(xiàn)象正在持續(xù)加劇地區(qū)聯(lián)賽之間的實力差距。
從這些方面來看,將地區(qū)聯(lián)賽進行資源整合即是拳頭發(fā)展《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事生態(tài)的拐點,同時也是形勢所迫下的必然之舉。
“大一統(tǒng)”能帶來哪些利好?
既然如今生態(tài)中的問題已經(jīng)十分明顯,那么拳頭將全球賽事品牌進行整合的利好也就呼之欲出了。
首先,全球賽事品牌的誕生能夠讓品牌贊助商們直通所有地區(qū)聯(lián)賽以及世界賽,這會為各地區(qū)品牌的出海提供極大的便利性,同時也方便拳頭對贊助商的權益反饋更加細化,便于針對不同金主的需求對癥下藥,這也會提升賽事對商業(yè)贊助的吸引力。更重要的是,當?shù)貐^(qū)聯(lián)賽統(tǒng)一成一個品牌,那么商業(yè)資源分配不均的問題便能夠得到極大改善,便于拳頭去扶持一些實力較弱的地區(qū)聯(lián)賽。
其次,全球賽事品牌也能夠快速將《英雄聯(lián)盟》的電競內(nèi)容生態(tài)推向成熟。在推出全球電競賽事品牌之后,拳頭還公布了新的全球電競內(nèi)容生產(chǎn)計劃,包括初步計劃的全球地區(qū)聯(lián)賽俱樂部動態(tài)、地區(qū)聯(lián)賽經(jīng)典賽事復盤等節(jié)目。這會打破地區(qū)聯(lián)賽之間的信息壁壘,不僅能夠提升小地區(qū)聯(lián)賽的曝光度,提升他們的賽事商業(yè)價值,同時,地區(qū)聯(lián)賽的信息互通也能夠及時幫助較弱地區(qū)學習四大聯(lián)賽的優(yōu)秀技戰(zhàn)術,減弱地區(qū)聯(lián)賽之間的“馬太效應”。
不僅如此,統(tǒng)一品牌還能夠促進整個《英雄聯(lián)盟》全球賽事生態(tài)中的人才流動。隨著各地區(qū)聯(lián)賽化零為整,優(yōu)秀選手的轉會將不再局限于單一地區(qū),這將極大地促進各地區(qū)聯(lián)賽之間的人才交流,這將更有利于促進各地區(qū)聯(lián)賽實力的均衡發(fā)展。
長遠來看,各地區(qū)聯(lián)賽實力更加均衡能夠有效提升電競賽事的整體吸引力,同時選手的全球化交流也將帶動地區(qū)觀眾向國際觀眾轉化,充分利用每個地區(qū)的觀眾資源,進而提升整個賽事生態(tài)的生命力。
總而言之,當我們都認為領跑全球的《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事生態(tài)已經(jīng)逐漸走入“成熟期”時,拳頭的一個LOGO再次讓行業(yè)看到了電競賽事生態(tài)繼續(xù)進化的可能。就如就如拳頭游戲全球傳播主管David Higdon所說,雖然《英雄聯(lián)盟》全球電競生態(tài)已經(jīng)發(fā)展近10年,但其實它仍處于起步階段。
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