2020-07-29 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競(jìng)新聞
如何平衡粉絲和玩家兩個(gè)群體的觀看感受,把圈外的粉絲通過優(yōu)質(zhì)的綜藝節(jié)目轉(zhuǎn)化為玩家和受眾,是電競(jìng)行業(yè)需要不斷努力和嘗試的方向。
電競(jìng)綜藝領(lǐng)域一直是電競(jìng)?cè)υ趪L試出圈的方向之一。我們經(jīng)歷過2018年S8的流量效果,也看到流量正在往電競(jìng)行業(yè)流動(dòng)。但通過泛娛樂的電競(jìng)綜藝,電競(jìng)行業(yè)能夠留存下多少粉絲,以及能夠做出什么樣的流量經(jīng)濟(jì)?
大部分電競(jìng)綜藝節(jié)目處在:圈外人半懂不懂,娛樂性體現(xiàn)不足;圈內(nèi)人認(rèn)為此類節(jié)目粗淺且缺乏專業(yè)性,是給“圈外人”看的兩面尷尬境地。
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綜藝電競(jìng)化:“尬”還是“演”?
靠游戲發(fā)家的騰訊視頻是電競(jìng)進(jìn)軍綜藝行業(yè)的主要推手,試水的方向是在綜藝中融入電競(jìng)IP。
財(cái)大氣粗且擁有多款爆款游戲的騰訊一直在調(diào)動(dòng)自身資源,試圖讓電競(jìng)更好地與娛樂相結(jié)合。自帶大流量的全民手游《王者榮耀》就是其最好的流量IP之一,非常適合作為融入綜藝的試金石。但圍繞《王者榮耀》的綜藝節(jié)目評(píng)價(jià)卻都不是很高。
2017年,以騰訊《王者榮耀》為基石、由KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽出品的國(guó)內(nèi)首檔電競(jìng)綜藝——《集結(jié)吧!王者》在騰訊視頻獨(dú)播,電競(jìng)配綜藝的先河由此開啟。以田亮、胡夏領(lǐng)頭的20名明星一起對(duì)決《王者榮耀》,最后決出隊(duì)伍在KPL總決賽舞臺(tái)上進(jìn)行表演賽。
《集結(jié)吧!王者》以“明星參與”的方式為主,但評(píng)價(jià)不高。這樣的節(jié)目本應(yīng)在娛樂性、話題度、粉絲參與度層面上都有不錯(cuò)表現(xiàn),卻仍有大量中差評(píng)。最大問題由豆瓣的一條犀利評(píng)論可見端倪:“這些明星大都是鉑金、青銅水平,怎么好意思在KPL的專業(yè)賽場(chǎng)上丟人現(xiàn)眼?”
而2017年末推出的《王者出擊》,無論在綜藝圈還是游戲圈都更像是個(gè)經(jīng)典的失敗合集。這個(gè)《王者榮耀》版本的“跑男”,是由Angelababy、陳赫、林志玲、賈玲這四位自帶巨大流量的明星帶領(lǐng)4支戰(zhàn)隊(duì),進(jìn)行基于5V5“車輪戰(zhàn)”循環(huán)賽制的真人對(duì)決。
過于追求沉浸感和話題度,導(dǎo)致這個(gè)節(jié)目在“尬”的地平線上一路狂飆。
明星們cosplay成角色,在開賽前喊出過于中二和羞恥的臺(tái)詞(雖然配音演員們的高水平發(fā)揮讓玩家在游戲中并未感受過多不適),魔幻的實(shí)體場(chǎng)景和五毛特效讓整個(gè)綜藝變成了腳趾能挖出三室一廳的尷尬黑歷史。
雖然我們不了解當(dāng)時(shí)為什么會(huì)以《王者榮耀》的IP捆綁于真人對(duì)決這樣的綜藝對(duì)抗方式,但某種意義上來說這個(gè)節(jié)目算是騰訊在“非電競(jìng)領(lǐng)域”拓展綜藝節(jié)目的排雷兵。
在這幾次的嘗試之后,騰訊終于決定往“賽事體驗(yàn)”方面努力。
去年的《終極高手》吸取教訓(xùn),走了針對(duì)電競(jìng)賽事相對(duì)專業(yè)化的節(jié)目路線:侯明昊、胡夏、張繼科、魏大勛四位明星帶隊(duì),與KPL聯(lián)賽俱樂部教練合作成立短時(shí)的電競(jìng)俱樂部,并挑選一眾《王者榮耀》優(yōu)秀玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),最終參與KPL總決賽現(xiàn)場(chǎng)。在這檔節(jié)目中明星的作用更像是戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理,起到統(tǒng)籌運(yùn)營(yíng)和部分的流量娛樂作用,不再參與到游戲?qū)嵅佟?span style="display:none">bJe中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)
然而觀眾仍然沒有買賬,這次不滿更多針對(duì)的是節(jié)目中制造的戲劇性和賽制制定上:“游戲沒打幾場(chǎng),戲倒是特別多”“還在用女玩家制造沖突,游戲內(nèi)容少,戲劇沖突多”,“上來就淘汰大半選手,人都沒認(rèn)全”,“導(dǎo)師選人標(biāo)準(zhǔn)很奇怪,賽制自己還沒想清楚吧”……
綜藝需要制造爆點(diǎn),節(jié)目效果難免有“演”的成分。
觀眾們?cè)诰C藝中很難看到真正的電競(jìng)行業(yè)內(nèi),經(jīng)理或是領(lǐng)隊(duì)的實(shí)際工作難度是否如同綜藝效果一樣,或是比這些表現(xiàn)出來的東西更難。而且失去了專業(yè)工作人員的對(duì)比(沒有直接的俱樂部經(jīng)理或領(lǐng)隊(duì)參與評(píng)價(jià)等),很難保證流量觀眾是否會(huì)誤解了俱樂部的其他工作。
現(xiàn)在大多數(shù)電競(jìng)綜藝的“雷區(qū)”,在于執(zhí)著地讓流量明星與選手一起體驗(yàn)游戲和賽事體系,通過游戲勝負(fù)或沖突爆點(diǎn)進(jìn)行節(jié)目效果的進(jìn)一步發(fā)展。但這造成了流量與玩家的沖突:玩家們更期待看到的競(jìng)賽是高水平且精彩的,明星帶來的流量難以讓已經(jīng)留存在電競(jìng)行業(yè)流量池中的“玩家”接納這些不在乎輸贏的“新朋友”。
這樣的模式能夠出圈,但帶給流量觀眾的感受相對(duì)較差,轉(zhuǎn)化留存效果不好,且這樣的綜藝或許會(huì)讓社會(huì)對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的理解出現(xiàn)偏差。
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電競(jìng)綜藝化:行業(yè)內(nèi)容挖得更深,外界隔閡無法破圈
“電競(jìng)綜藝化”就是電競(jìng)為內(nèi),綜藝為外。這些節(jié)目把電競(jìng)作為節(jié)目的絕對(duì)內(nèi)核,節(jié)目主體嘉賓都是電競(jìng)職業(yè)選手,或是受眾垂直的電競(jìng)玩家。節(jié)目?jī)?nèi)容也都是圍繞電競(jìng)選手的故事、電競(jìng)?cè)Φ膬?nèi)部梗,進(jìn)行策劃、趣味點(diǎn)發(fā)散。
2014年由完美世界與游戲風(fēng)云聯(lián)手推出的電競(jìng)真人秀《加油!DotA》,該節(jié)目由《中國(guó)好聲音》導(dǎo)演組《中國(guó)夢(mèng)之聲》的執(zhí)行團(tuán)隊(duì)共同打造,有dota2界“好聲音”之稱。評(píng)委陣容十分豪華:海濤、Ruru和冠軍選手單車。
當(dāng)時(shí)共有20個(gè)學(xué)員參與其中,也有不少玩家通過節(jié)目入了行,如KG戰(zhàn)隊(duì)教練兼領(lǐng)隊(duì)的風(fēng)月墨色,以及《決戰(zhàn)平安京》項(xiàng)目的現(xiàn)役OMG選手KingJ,此外,史丹尼、莉莉絲也都成為了頗為知名的解說和主播。
曾經(jīng)的幾個(gè)電競(jìng)綜藝玩法是對(duì)于項(xiàng)目本身的挖掘,只是項(xiàng)目本身對(duì)于已經(jīng)留存的電競(jìng)受眾進(jìn)行又一次的篩選和吸收,雖然擴(kuò)充了一部分現(xiàn)在知名的工作者,但本身沒有對(duì)電競(jìng)綜藝玩法作出流量增長(zhǎng)的貢獻(xiàn)。
即將開展的《解說新勢(shì)力》同樣也屬于這個(gè)范疇,本質(zhì)上是對(duì)于熱愛電競(jìng)和解說的玩家進(jìn)行解說培訓(xùn),并非是一份擴(kuò)大電競(jìng)流量池的活動(dòng)。
拓展出引導(dǎo)KOL的“狼人殺”玩法,以當(dāng)時(shí)非常火爆的《Pandakill》作為熱門綜藝的例子。這樣的互動(dòng)性綜藝邀請(qǐng)?jiān)谟螒蛐袠I(yè)內(nèi)的主播和明星進(jìn)行互動(dòng),并沒有突破游戲圈的關(guān)注層面,F(xiàn)在許多玩家都關(guān)注不止一款游戲,這樣的玩法增加了不同電競(jìng)項(xiàng)目間流量的厚度,但并沒有實(shí)質(zhì)上增加電競(jìng)行業(yè)的流量池。
訪談?lì)惖摹恶R上有酒局》、紀(jì)實(shí)類的《中國(guó)電競(jìng)?cè)宋镏尽泛脱葜v類的《競(jìng)?cè)蝗绱恕愤@些不同類型的嚴(yán)肅向綜藝節(jié)目,同樣也是行業(yè)內(nèi)對(duì)于綜藝融合電競(jìng)的探索方向。《酒局》揭露了各個(gè)產(chǎn)業(yè)內(nèi)的巨擘對(duì)于產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的看法以及未來發(fā)展,《競(jìng)?cè)弧芬愿鱾(gè)知名人物的演講故事作為個(gè)人對(duì)產(chǎn)業(yè)的剖析,《人物志》更偏向是介紹個(gè)人在產(chǎn)業(yè)之中的浮沉。
硬核嚴(yán)肅的電競(jìng)內(nèi)容綜藝有較為深度的電競(jìng)內(nèi)容,深度挖掘?qū)τ谌?nèi)人有益,圈外人卻不熟悉其中的嘉賓。這類綜藝能夠提升行業(yè)內(nèi)對(duì)于其他產(chǎn)業(yè)鏈的了解以及合作方式,但對(duì)于圈外流量難以轉(zhuǎn)化。
《酒局》全網(wǎng)直播,但以電競(jìng)氛圍相對(duì)濃厚的B站播放量來看,第二季除了更為玩家熟知的wAwa和澤元的視頻突破十萬播放量,其他產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的嘉賓來訪播放量都平均在五萬左右!毒凭帧飞踔吝有一期完結(jié)篇節(jié)目是“重新介紹圈內(nèi)大佬”,可見產(chǎn)業(yè)曝光度同樣需要持續(xù)深挖。而《競(jìng)?cè)弧凡シ帕侩m然破600萬大關(guān),但評(píng)論數(shù)都沒有破百,對(duì)于受眾的反饋和影響程度同樣不深。
從業(yè)者認(rèn)識(shí)這些產(chǎn)業(yè)巨擘,但就連相對(duì)了解賽事的受眾也不太了解行業(yè)內(nèi)的巨頭,這部分內(nèi)容不僅無法破圈,甚至也需要對(duì)于本身的受眾做科普。
這類節(jié)目對(duì)于圈內(nèi)人和希望了解電競(jìng)行業(yè)的核心受眾而言相當(dāng)有益,能夠梳理產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)以及揭示產(chǎn)業(yè)內(nèi)的某些問題,但難以出圈獲取流量。
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電競(jìng)綜藝:從形到神,破圈需要流量認(rèn)同“魂”
從在綜藝中捆綁電競(jìng)到電競(jìng)內(nèi)容由綜藝形式展現(xiàn),前者由于行業(yè)年輕以及表現(xiàn)形式等問題發(fā)展不順;后者以活躍化的方式展現(xiàn)行業(yè)狀態(tài),吸收人才但無法出圈。
專業(yè)和流量的不平衡,是桎梏電競(jìng)綜藝發(fā)展的一大難題。
與韓國(guó)脫口秀(《BeginA Game》)、聚焦幕后(《True LoL Show》)、全偶像對(duì)決(《Game Show》)、游戲體驗(yàn)等多種表達(dá)形式相比,當(dāng)下國(guó)內(nèi)電競(jìng)綜藝很難給觀眾新鮮感,節(jié)目也會(huì)因?yàn)槟J?ldquo;撞車”難以出彩。
表達(dá)模式單一,也是制約電競(jìng)綜藝“出圈”的一大難題。
對(duì)標(biāo)較為成功的綜藝,無不是凸顯嘉賓乃至節(jié)目組想表達(dá)的某種特質(zhì)。《康熙來了》的樂觀豁達(dá),《鏘鏘三人行》的知無不言,《極限挑戰(zhàn)》的合作突破,都有某種節(jié)目組想要表達(dá)的內(nèi)容。
而通過綜藝出圈的小眾文化其實(shí)不少。例如之前的“中國(guó)有嘻哈”帶領(lǐng)年輕的說唱文化從地下live走向被承認(rèn)的音樂市場(chǎng),而現(xiàn)在的“熱血街舞團(tuán)”同樣讓街舞這門小眾年輕的舞蹈體系在綜藝環(huán)境下散發(fā)自身的文化魅力。電競(jìng)作為一個(gè)同樣承載年輕和熱情的項(xiàng)目,相信也能展現(xiàn)出屬于自己的文化特色。
電競(jìng)行業(yè)基于龐大的流量紅利,希望得到社會(huì)認(rèn)同,將更多流量沉淀在行業(yè)的私域池中。而“圈外人”面對(duì)這一龐大的市場(chǎng)同樣充滿迷惑:電競(jìng)到底代表的是什么?綜藝的方式可以拓展,我們已經(jīng)看到了紀(jì)錄片、訪談、真人游戲、演講、行業(yè)體驗(yàn)等方式,而這類節(jié)目到底想要表達(dá)的是電競(jìng)行業(yè)的哪些特質(zhì),恐怕目前還沒有一個(gè)確切的答案。
電競(jìng)行業(yè)需要表達(dá)的是什么?選手從游戲到職業(yè),代表的是從玩樂到認(rèn)真對(duì)待的拼搏與責(zé)任感;俱樂部從衣食住行到規(guī)范產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),是對(duì)于行業(yè)信心和熱愛;行業(yè)內(nèi)的公司大多都存在一批“為愛發(fā)電”的人,代表的是堅(jiān)持和抗壓。種種人物和產(chǎn)業(yè)內(nèi)的代表,他們成為現(xiàn)在的體量,背后的代表意義或許是電競(jìng)綜藝是否能出圈這件事最需要制作人和團(tuán)隊(duì)思考的社會(huì)認(rèn)同感。
結(jié)語:
下一個(gè)準(zhǔn)備出圈的電競(jìng)綜藝,將會(huì)帶來什么樣的故事?我們滿懷期待。
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