2020-07-24 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競新聞
2020年上半年,體育產(chǎn)業(yè)受新冠疫情影響極大,全球范圍內(nèi)各大體育賽事停擺,“電競對傳統(tǒng)體育彎道超車”之類的言論不絕于耳。
如今,國內(nèi)體育產(chǎn)業(yè)全面復(fù)工,國外的頂級賽事也展開了復(fù)賽。上半年空白的體育營銷迎來了轉(zhuǎn)機,不過,“彎道超車”的電競營銷會受到影響嗎?
復(fù)盤:電競接過傳統(tǒng)體育商業(yè)大旗
今年上半年,從國內(nèi)的中超聯(lián)賽、CBA到國外的足球五大聯(lián)賽,北美NFL、MLB等,全面陷入了停擺,東京奧運會也向后順延了一年。
作為產(chǎn)業(yè)龍頭,頂級體育賽事停擺,體育營銷隨之也受到影響。體育營銷代理機構(gòu)Two Circles公布的研究預(yù)測,至2020年底,體育產(chǎn)業(yè)可能會損失高達616億美元的收入。
體育受限時,電競卻迎來了新的發(fā)展機會。2020春季賽,LPL的收視率不斷地上升,以首周單日觀賽峰值PCU為例,日均觀賽總時長同比19年增長70%。競技項目賽事的空白,電競項目的受關(guān)注,給了電競對體育產(chǎn)業(yè)“彎道超車”的機會。
“電子競技將接過全球商業(yè)化體育的大旗。”這是VSPN董事長應(yīng)書嶺兩年前的判斷,疫情肆虐的上半年,應(yīng)書嶺再次表態(tài),電子競技以其獨特的數(shù)字化優(yōu)勢成為目前消費者可以看到的唯一的直播的實時的商業(yè)化體育賽事品類,這時候就有一種新一代的選手正在登場的感覺。“所以在這個時間點可以說,電競已經(jīng)接過商業(yè)化體育的大旗登場了。”
經(jīng)濟基礎(chǔ)決定上層建筑。當(dāng)電競在產(chǎn)業(yè)端得到了品牌商的用“銀子”投的票時,一些人的態(tài)度也發(fā)生了轉(zhuǎn)變。體育營銷從業(yè)者Scott在看到品牌商對電競的投入后表示,電競產(chǎn)業(yè)追趕體育產(chǎn)業(yè)甚至超越體育產(chǎn)業(yè),是一種時代進步和科技進步造成的趨勢。“疫情只是這個趨勢的加速器。疫情期間,電競的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在線上,發(fā)展所需的限制比傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)少,這導(dǎo)致了上半年品牌商涌入電競產(chǎn)業(yè)。”
另外,電競項目紛繁多樣,電競受眾數(shù)量眾多,年輕人又占比極高,電競接替?zhèn)鹘y(tǒng)體育,品牌方加碼電競營銷,既有疫情的影響原因,也是“后浪”們的選擇。
現(xiàn)狀:體育復(fù)工并不會影響品牌加碼電競營銷
隨著90后、00后的成長,電競觀眾已經(jīng)數(shù)以億計。雖說足球、籃球等運動項目和背后的職業(yè)聯(lián)賽也有眾多受眾,但電競的觀賽人口年輕化的特點其他競技項目不能比擬的。
因此,電競在過去半年吸引的那些為電競營銷買單的人,并不會因為體育賽事的回歸而輕易改變戰(zhàn)略。
Scott認為,電競不會受到消極影響原因有三:“一是疫情期間電競展現(xiàn)了自己的優(yōu)勢,電競營銷受時空限制的程度更小,體育回歸并不代表著電競的優(yōu)勢就沒了。而且,體育現(xiàn)在也沒有線下的觀眾,奧運會都得再等一年,體育產(chǎn)業(yè)的元氣尚未完全恢復(fù)。第二,電競營銷在過去半年簽的合同有效期不可能只有半年,趨勢已經(jīng)形成,一時半會兒不會有大的改變。第三,是營銷的目的大多是提升品牌和帶來營銷效果,就目前的效果看,品牌商在電競營銷戰(zhàn)場已經(jīng)嘗到了甜頭,他們只會在競技項目上做加法,不會因為體育回歸了就放棄電競營銷。說到底,電競營銷和體育營銷,是兩塊不太一樣的戰(zhàn)場。”
某品牌的營銷負責(zé)人朱朱也表示,品牌在跟電競聯(lián)動時發(fā)現(xiàn)了一個和年輕人溝通的良好渠道,為品牌的年輕化找到了捷徑。“之前我們認為體育賽事的受眾就有很多年輕人,但電競項目的觀眾垂直度更高,年輕人含量也更高,我們不會因為體育賽事回歸就放棄電競營銷。”
專業(yè)產(chǎn)業(yè)調(diào)研機構(gòu)的預(yù)測也能說明這個觀點:今年5月,艾瑞咨詢發(fā)布《2020年中國電競行業(yè)研究報告》預(yù)測,2021年中國國內(nèi)電競市場規(guī)模將達1651.4億元,市場容量不斷拓展的兩大原因一是移動電競發(fā)展迅猛,二是電競不斷和其他產(chǎn)業(yè)發(fā)生關(guān)聯(lián)。電競營銷,就是電競和其他產(chǎn)業(yè)聯(lián)動的主要方式。
未來:電競和體育的競爭與合作
隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子競技產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式。電競產(chǎn)業(yè)對標學(xué)習(xí)成熟的體育產(chǎn)業(yè),體育產(chǎn)業(yè)借助電競拓展年輕市場,這都反映了雙方的關(guān)系早就不是單純的競爭關(guān)系。
就拿這個夏天來說,巴黎圣日爾曼這個傳統(tǒng)體育世界的老牌俱樂部,又為自己探索電競的旅程開辟了新道路。國內(nèi)剛剛上線不久的移動端游戲《荒野亂斗》,依靠其亂斗足球模式和巴黎圣日耳曼在游戲里進行了一次聯(lián)動,不管是限定皮膚還是“大巴黎挑戰(zhàn)者杯”賽事,以足球和游戲為媒介,大巴黎都獲得了更多的曝光。而《荒野亂斗》也在豐富了游戲內(nèi)容的同時,圈了一波大巴黎的粉絲——要知道,大巴黎在電競?cè)γ罎L打數(shù)年后,積累的粉絲,并不比足球迷少多少。這樣傳統(tǒng)體育和電競項目雙贏的營銷案例,堪稱標桿。
電競沒有受到體育復(fù)工的影響,反過來看,電競會不會對傳統(tǒng)體育步步蠶食甚至取而代之呢?
KPL主席張易加曾發(fā)表過一個觀點:電競和傳統(tǒng)體育未來會相輔相成。他認為,選手的身心健康越來越得到重視,體育運動必不可少。他曾說過:“從這個角度看,不管是作為職業(yè)的電競選手還是作為普通觀眾,我們都要將虛擬的體驗競技和日常的體育鍛煉結(jié)合起來。對于觀眾來看的話,他們還是會長期并存的狀態(tài)。觀眾可能會去看電競的比賽,也同時會去看傳統(tǒng)體育的比賽,達到一個互相豐富的狀態(tài)。”
體育產(chǎn)業(yè)觀察員Harper也表示,已經(jīng)存續(xù)百年的傳統(tǒng)體育聯(lián)盟大概率不會消失,但和電競的融合不可避免。站在體育營銷的角度看,商業(yè)聯(lián)盟可以把一些賽場上的權(quán)益放在電競項目里。“現(xiàn)實中的廣告牌或許只能讓現(xiàn)場的觀眾和電視轉(zhuǎn)播的觀眾看到,但游戲里的廣告牌,卻會被玩家和游戲的觀眾看到,這不失為體育營銷和電競營銷的一個結(jié)合點。”他說。
就目前來看,電競和體育,電競營銷和體育營銷, 或許會像那首《我儂詞》中所寫,攜手走向“你中有我,我中有你”的結(jié)局。
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