2020-07-16 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競(jìng)新聞
近段時(shí)間,兩則電競(jìng)消息成為了國(guó)內(nèi)玩家議論的焦點(diǎn),其一是春季賽一場(chǎng)未贏的V5戰(zhàn)隊(duì),憑借不懈努力和夏季賽的強(qiáng)勢(shì)操作,上演了一出“下克上”,終結(jié)了夏季賽領(lǐng)頭羊TES的8連勝。其二則是主持人段余霜和解說(shuō)管澤元電競(jìng)情侶分手的事件,而較比前者,很多玩家更喜歡對(duì)后者“指指點(diǎn)點(diǎn)”。
對(duì)于電競(jìng)?cè)?nèi)的花邊新聞,近些年越來(lái)越多的成為玩家的談資和爭(zhēng)論的焦點(diǎn),尤其是圍繞選手之間的情愛(ài)、撕逼、甚至與其他游戲主播之間的恩怨糾葛等內(nèi)容,其展現(xiàn)形式正在向娛樂(lè)圈靠攏。此種現(xiàn)象,或許是電競(jìng)觀眾數(shù)量慢慢龐大,用戶種類向多元化靠攏產(chǎn)生的必然結(jié)果。產(chǎn)業(yè)下游組成部分的豐富,也相對(duì)反映了沿用現(xiàn)代電競(jìng)生態(tài)體系的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化的完善程度。
產(chǎn)業(yè)化完善的背景下,2020年有一件事似乎被賦予了別樣的意義,那便是預(yù)計(jì)在中國(guó)舉辦的世界級(jí)電競(jìng)賽事——英雄聯(lián)盟S10系列總決賽(以下簡(jiǎn)稱S10)。
拳頭公司想要向電競(jìng)領(lǐng)域深入布局的想法在近兩年展現(xiàn)的尤為明顯,為此他們進(jìn)行了諸多努力,如充實(shí)S系列賽將全世界劃分出多個(gè)賽區(qū),合理分配賽區(qū)名額,為電競(jìng)發(fā)展弱勢(shì)地區(qū)提供助力等。
而拳頭公司的FPS新游《Valorant》也大有向電競(jìng)領(lǐng)域發(fā)展趨勢(shì)。首先,在諸多營(yíng)銷的加持下,該作成為了一款現(xiàn)象級(jí)的FPS產(chǎn)品,封測(cè)首日就創(chuàng)造了170萬(wàn)同時(shí)在線觀眾、3400萬(wàn)單日觀看時(shí)長(zhǎng),刷新了國(guó)外直播平臺(tái)twitch近十年來(lái)的記錄。其次,很多世界級(jí)電競(jìng)俱樂(lè)部紛紛宣布成立《Valorant》戰(zhàn)隊(duì),如北美電競(jìng)俱樂(lè)部FaZe Clan早在今年3月就已召集選手組建戰(zhàn)隊(duì),而NiP、T1、C9知名海外俱樂(lè)部也群起響應(yīng),國(guó)內(nèi)方面FPX、RNG等也都相繼展開(kāi)籌劃。
另外,《Valorant》吸引到了眾多職業(yè)電競(jìng)選手的關(guān)注,尤其是里面有很多從其他FPS賽事轉(zhuǎn)來(lái)的“老油條”。其中不乏OWL2019賽季MVP獲得者Sinatraa,他選擇加入Sentinels戰(zhàn)隊(duì),并攜手ShahZaM(前《CS:GO》選手)、Zombs(前《APEX》選手)共同開(kāi)啟自己新的職業(yè)生涯,而在老俱樂(lè)部換項(xiàng)目征戰(zhàn)的選手也大有人在,像C9的TenZ就是其一。
《Valorant》作為一款被開(kāi)發(fā)方暴露了要向電競(jìng)領(lǐng)域發(fā)展的游戲,勢(shì)必會(huì)吸引到各大俱樂(lè)部的目光,而他們之所以對(duì)拳頭公司報(bào)以信心,主要原因還是看到了拳頭公司圍繞英雄聯(lián)盟賽事取得的成績(jī)。因此,S10能否順利舉行,一定程度上承載著拳頭公司電競(jìng)戰(zhàn)略第一階段的成功與否。
之于國(guó)內(nèi),S10也有著別樣的意義。2020年2月26日,上海市人民政府新聞辦公室舉辦上海市新冠肺炎疫情防控系列新聞發(fā)布會(huì),就關(guān)于上海市對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持措施的問(wèn)題進(jìn)行了解釋,其中明確表示“全力辦好英雄聯(lián)盟全球總決賽S10等重大賽事。并正在積極部署新一輪的國(guó)際頭部賽事落滬,為更多優(yōu)秀電競(jìng)企業(yè)集聚上海持續(xù)創(chuàng)造良好的營(yíng)商環(huán)境。”
即便是受到疫情影響,國(guó)內(nèi)如北京、上海等城市也沒(méi)有放松對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的布局,此舉保證了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在疫情期間的正常發(fā)展。而S10能否順利舉辦,對(duì)于最先向全面產(chǎn)業(yè)化過(guò)度,圍繞現(xiàn)代電競(jìng)生態(tài)體系的LPL來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,這也是對(duì)國(guó)內(nèi)頭部電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的一次大考。
不過(guò)平心而論,當(dāng)前形勢(shì)想要舉辦如S10這般首屈一指的世界級(jí)電競(jìng)賽事并非易事,此前S10曾計(jì)劃在國(guó)內(nèi)6個(gè)城市共同舉辦,但近期有消息透露,拳頭公司正在商談以單一城市,集中比賽的形式去舉辦2020世界賽。就當(dāng)前拳頭公司擬定的方案可知:“S10將會(huì)在入圍賽開(kāi)賽前幾周,官方將會(huì)帶領(lǐng)全部24支參賽戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入S10舉辦地中國(guó)上海,所有戰(zhàn)隊(duì)的選手和相關(guān)隨行人員將會(huì)在同一暫住點(diǎn)統(tǒng)一隔離,待隔離器結(jié)束后,將統(tǒng)一集中在上海一場(chǎng)館進(jìn)行比賽。此外,原定于美國(guó)舉辦的S11或許還會(huì)在中國(guó)舉行,而S12將順延給美國(guó)。
總的來(lái)說(shuō),疫情到來(lái)之后,作為主要內(nèi)容在線上開(kāi)展的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)既有困境,又有機(jī)會(huì)。2020年2月,Newzoo發(fā)布了圍繞全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展預(yù)估的《2020全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》,其中,在2020年,全球電競(jìng)行業(yè)收入將達(dá)到11億美元,年同比增長(zhǎng)率達(dá)15.7%,而全球市場(chǎng)中,中國(guó)市場(chǎng)將以3.85億美元,以35.0%的比重在市場(chǎng)中占據(jù)最大份額,遠(yuǎn)超緊隨其后的2.53億美元的北美市場(chǎng)和2.01億美元的西歐市場(chǎng)。
此前筆者曾多次撰文分析中國(guó)電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,能夠取得如此輝煌的原因,在于中國(guó)頭部電競(jìng)賽事很早以前就已開(kāi)始采用「特許經(jīng)營(yíng)權(quán)制+主客場(chǎng)制」雙軌并行的改革政策,這也是現(xiàn)代電競(jìng)生態(tài)體系完善后的主要框架,即取消升降機(jī)制度,將聯(lián)賽席位永久綁定,使電競(jìng)俱樂(lè)部投資不動(dòng)產(chǎn)化,其目的在于較少投資方的后顧之憂,增大俱樂(lè)部投資力度和專業(yè)化運(yùn)營(yíng)能力,將聯(lián)賽中游(俱樂(lè)部、聯(lián)賽組織組成機(jī)構(gòu))快速向產(chǎn)業(yè)化過(guò)度,而這一政策已經(jīng)成為當(dāng)下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最重要的改革方向。而主客場(chǎng)制度將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與地方經(jīng)濟(jì)掛鉤,進(jìn)一步激活當(dāng)?shù)芈糜雾?xiàng)目的發(fā)展,帶動(dòng)地區(qū)資本與地方產(chǎn)業(yè)的聯(lián)系,此舉也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入提供了多元化的增長(zhǎng)空間。
倘若以傳統(tǒng)體育為師,產(chǎn)業(yè)營(yíng)收中大比重被商業(yè)贊助占據(jù)是必然結(jié)果,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也存在這樣的趨勢(shì),《2020全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》曾提及,2020年產(chǎn)生的11億美元的電競(jìng)收入中,有57.9%(6.37億美元)將來(lái)自贊助,此占比未來(lái)還將進(jìn)一步增長(zhǎng)。
《2020全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》還提到了另一項(xiàng)內(nèi)容,筆者認(rèn)為在疫情尚未完全解決的當(dāng)下,該內(nèi)容對(duì)中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展的意義要大于已經(jīng)趨近完善的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。
Newzoo看到了一個(gè)來(lái)勢(shì)洶洶的趨勢(shì)——新興市場(chǎng)的崛起。縱觀2016年—2019年的電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告,中國(guó)、北美和西歐始終是作為三個(gè)領(lǐng)先市場(chǎng)存在,韓國(guó)市場(chǎng)礙于一系列政策和地域方面的限制份額相對(duì)較小,這與現(xiàn)在別無(wú)二致,但早年間除以上成熟市場(chǎng)之外,其他地區(qū)市場(chǎng)發(fā)展極為落后,致使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出堪稱畸形的馬太效應(yīng)。
就目前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,全球化是必經(jīng)的一步路,很多電競(jìng)賽事也在通過(guò)布局去拉動(dòng)落后地區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如《2020全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》中提及,新興電競(jìng)市場(chǎng)呈現(xiàn)出了最高的復(fù)合年增長(zhǎng)率(2018-2023年),東南亞(復(fù)合年增長(zhǎng)率24.0%)、日本(復(fù)合年增長(zhǎng)率20.4%)和南美(復(fù)合年增長(zhǎng)率17.9%)等地區(qū)與更成熟、更發(fā)達(dá)的電競(jìng)市場(chǎng)之間的差距正在進(jìn)一步縮小。拉丁美洲、中東、非洲和東南亞等新興市場(chǎng)的觀眾數(shù)量在不斷增加,對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知程度也在不斷提高。
認(rèn)知程度的提高所解決的就是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如何向目標(biāo)市場(chǎng)下沉的問(wèn)題,此問(wèn)題對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)能否在當(dāng)?shù)胤(wěn)定發(fā)展至關(guān)重要。此前,拳頭公司曾經(jīng)發(fā)布了《Valorant社區(qū)比賽競(jìng)賽指南》,其中要求對(duì)于市場(chǎng)的布局要分三檔展開(kāi),其一是小型賽事,由玩家、網(wǎng)吧、玩家社區(qū)組織方主辦,獎(jiǎng)池不超過(guò)10000美元現(xiàn)金或12000美元價(jià)值的獎(jiǎng)品;其二是中型賽事:中等公司品牌、電競(jìng)俱樂(lè)部、KOL辦,獎(jiǎng)池不超過(guò)50000美元;其三是頂級(jí)賽事:由國(guó)際知名第三方賽事機(jī)構(gòu)ESL、DreamHack、OGN主辦,屬于官方的半職業(yè)賽事,也會(huì)是全球電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)的一部分。而小型賽事往往是組建賽事基礎(chǔ)人員構(gòu)成的關(guān)鍵項(xiàng),尤其是《Valorant》這樣剛問(wèn)世就已著手布局電競(jìng)賽事的產(chǎn)品,更需要相當(dāng)?shù)挠脩粽J(rèn)知去迎合向下沉市場(chǎng)的滲透,當(dāng)民眾的參與度提高,才能夠帶動(dòng)投資者的熱情。
認(rèn)知的提升為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)出海提供了良機(jī),與其他老牌市場(chǎng)不同,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)新興市場(chǎng)能夠在近些年快速崛起一定程度上乘了移動(dòng)電競(jìng)的東風(fēng)。有相關(guān)媒體表示:“此前受限于科技發(fā)達(dá)程度&PC數(shù)量&網(wǎng)絡(luò)覆蓋(如非洲、南美、東南亞等),或是受制于地方法規(guī)&文化(如日本等)等原因,上述地區(qū)市場(chǎng)在端游主導(dǎo)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn)了硬件性失位,但在新一輪的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代逐漸普及后,移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容的崛起賦予了新興市場(chǎng)以機(jī)會(huì)”。而中國(guó)的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)位列世界前沿,國(guó)內(nèi)成功的移動(dòng)電競(jìng)賽事如KPL、PEL均在海外有著較好的收視。
據(jù)《2020全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》中海外游戲直播平臺(tái)(Twitch、YouTube和Mixer)在2019年的項(xiàng)目觀看時(shí)長(zhǎng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《AoV》(王者榮耀海外版)排在第7位,《PUBG Mobile》排在第8位(甚至超過(guò)同名端游),《Garena Free Fire》排在第14位,部分移動(dòng)端電競(jìng)項(xiàng)目已經(jīng)擁有能夠和傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目掰手腕的能力,這對(duì)于國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)出海是極好的機(jī)會(huì)。
當(dāng)然,市場(chǎng)環(huán)境也是電競(jìng)出海要考慮的重要內(nèi)容。值得注意的是,當(dāng)下新興電競(jìng)市場(chǎng)大多數(shù)處在人口相對(duì)密集或是人口出生率高于世界平均水平的國(guó)家,如日本、印度、東南亞地區(qū)國(guó)家,龐大的人口基數(shù)和快速增長(zhǎng)的電競(jìng)熱度將會(huì)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供相應(yīng)的人口紅利。
雖然新興市場(chǎng)具備產(chǎn)業(yè)成熟、游戲產(chǎn)品影響范圍廣、人民認(rèn)知度強(qiáng)等多重契合海外成熟電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)駐的優(yōu)勢(shì),但電競(jìng)出海仍是一樁難事。曾有業(yè)內(nèi)人士表示,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)要具備一定的文化內(nèi)涵,在追求游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)利益的同時(shí),融入多元化的文化元素,將會(huì)產(chǎn)生更大的文化傳播效應(yīng)。這其實(shí)是從成熟經(jīng)驗(yàn)出發(fā)的一項(xiàng)舉措,具體應(yīng)如何施行,還要從實(shí)際情況入手,至于效果,或許只有實(shí)踐方能看清。
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