△圖為在?谂e行的第二屆WESG全球總決賽。新華網發(fā)
在新冠肺炎疫情影響下,全球體育產業(yè)還未完全“解凍”,電子競技行業(yè)卻“春江水暖鴨先知”,率先傳來好消息。近日,全球游戲、電競及移動市場的數(shù)據研究分析公司Newzoo最新發(fā)布的《2020年全球游戲市場報告》顯示,今年全球游戲市場收益將達1593億美元,到2023年將超過2000億美元。
在市場行情利好之下,國內互聯(lián)網巨頭也紛紛加碼布局游戲、電競等相關行業(yè),電競游戲廠商出海勢頭不減,在取得經濟效益的同時,如何體現(xiàn)文化傳播價值也至關重要。
電競行業(yè)持續(xù)上行
在上述報告發(fā)布之前,Newzoo在今年2月底發(fā)布的《2020全球電競市場報告》中也提到,2020年全球電競行業(yè)收入預計達到11億美元,年同比增長率達15.7%。其中,中國市場以35.0%的占比,當之無愧成為全球最大電競市場。
電子競技作為基于游戲行業(yè)發(fā)展壯大的細分領域,在游戲市場利好下,發(fā)展前景也被普遍看好。
根據Newzoo此前數(shù)據,在全球電競產業(yè)收入構成中,主要組成為商業(yè)贊助和媒體版權,分被占總比重的57.9%和16.9%,除此之外便是基于游戲的周邊商品與賽事等相關門票、游戲發(fā)行商補貼、虛擬商品、直播收入?梢,游戲市場的發(fā)展行情,緊密影響著電競行業(yè)的走勢。
此次《2020年全球游戲市場報告》估算今年年底全球將有近27億名游戲玩家,2023年預計將會超過30億大關。
以上數(shù)據的增長和今年遭遇的新冠肺炎疫情不無關系。疫情期間,很多行業(yè)都停工停業(yè),人們被迫居家隔離。屬于“宅經濟”的一部分,游戲、電競等相關行業(yè)逆勢上揚。
△Newzoo《2020全球電競市場報告》
今年一季度,國內游戲電競公司的業(yè)績都表現(xiàn)亮眼。其中,作為全球最大游戲公司的騰訊,網絡游戲收入372.98億元,增長31%,該項增長主要反映國內手游電競的收入貢獻以及海外游戲的貢獻增加,比如《王者榮耀》《和平精英》等。網易第一季度凈收入為171億元人民幣,同比增長18.3%,其中在線游戲服務凈收入為135.2億元人民幣,同比增加14.1%。
巨頭加速出海,拓展國外市場
面對不斷擴大的全球市場,加速出海成為游戲廠商的新布局,也成為面對國內日益嚴格的版號審批走出的“捷徑”。據伽馬數(shù)據《2019中國游戲產業(yè)年度報告》顯示,2019年中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場實際銷售收入為111.9億美元,增長率為16.7%。
走出國門拓展海外市場,一直是國內互聯(lián)網企業(yè)發(fā)展中的重要一步。加之相比于社交類軟件,游戲app盈利模式清晰,推廣渠道清晰等原因,在中國APP發(fā)行商出海收入排行榜中,游戲類公司一直名列前茅。
在專業(yè)移動數(shù)據分析平臺App Annie公布的5月中國廠商及應用出海收入排行榜中,前幾名都是游戲相關企業(yè)。
△App Annie5月中國廠商及應用出海收入排行榜
以騰訊為例,2019年四季度,網絡游戲收入總額人民幣302.86億元,其中海外游戲收入同比增長超過一倍,占網絡游戲收入的23%。據了解,騰訊旗下手游《PUBG MOBILE》在5月13日登頂美區(qū)iOS手游暢銷榜,當月收入達到1.06億美元,刷新了國產手游出海收入紀錄。
以信息智能推薦、短視頻等業(yè)務起家的字節(jié)跳動,已先后收購了多家游戲公司,傾以流量、資源深度扶持,并且積極推進海外代理游戲市場,入局步伐加速。
此外,東南亞等新興市場成為了很多公司的標的。在過去兩年的電競市場報告中,中國、北美和西歐一直是作為三強的身份出現(xiàn),在Newzoo最新報告中,新興電競市場呈現(xiàn)出了最高的復合年增長率(2018-2023年),東南亞、日本和南美復合年增長率分別達到24.0%、20.4%和17.9%,特別是移動電競的崛起使得新興市場攫取了更多的機會。
出海掘金需文化加分
在巨大的市場潛力下,海外市場成為國內游戲企業(yè)的輸出陣地。業(yè)內人士表示,相關企業(yè)須對出海產品加以把關,在追求游戲產業(yè)經濟利益的同時,融入中國元素,將會產生更大的文化傳播效應。
Newzoo報告預測,從2019年開始,全球游戲市場將以8.3%的復合年增長率增長,到2023年底,全球收入突破2000億美元大關,達到2008億美元。而今年亞太地區(qū)的游戲收入將達到784億美元,占全球游戲市場收入的49%,中國游戲市場更是不容小覷。
近幾年,隨著電競賽事生態(tài)的不斷完善,從收入貢獻規(guī)?矗袊殉扇虻诙箅姼偸袌。較典型的如國內知名電競賽事品牌LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽),因探索出聯(lián)盟化的發(fā)展模式,實現(xiàn)了各方利益共贏。而LPL戰(zhàn)隊連續(xù)兩年拿下了《英雄聯(lián)盟》S系列賽事冠軍,商業(yè)價值不斷提升,成為全球公認的最有價值聯(lián)賽之一。
△《三國志·戰(zhàn)略版》畫面。圖片來源:游戲截圖
國內電子競技的發(fā)展,完善了游戲行業(yè)產業(yè)鏈,也為游戲出海提供了良好機遇。移動應用數(shù)據分析公司Sensor Tower發(fā)布的6月國產游戲公司全球收入排行中,30個手游發(fā)行商收入超過16.5億美元,表現(xiàn)出較強的吸金能力。
然而,目前很多游戲廠商選擇出海是迫于國內游戲版號審批受限,在國外可以獲得更多的“自由”,因此導致部分產品質量參差不齊。
相關業(yè)內專家也提醒,游戲屬于數(shù)字文化產品,在國內游戲出海取得巨大經濟效益的同時,應當把好審核關,通過提供優(yōu)質產品樹立品牌、傳遞文化自信。
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