電競行業(yè)“冰火兩重天”:游戲廠商集體狂歡,賽事主辦方被迫“自救”

2020-07-04 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞

游戲“魔獸世界”里,最駭人的設定不是大boss入侵,而是被一個叫“墮落之血”的減音法術(shù)感染。bL7中國電競網(wǎng)

時值2005年,由于游戲系統(tǒng)存在漏洞,一只感染病毒的寵物把瘟疫帶出地下城,從而造成了瘟疫的大面積傳播。幾天之內(nèi),“墮落之血”就成為了魔獸世界的黑死病,玩家不得不躲避其他玩家聚集的場所,或者徹底避開大城市。bL7中國電競網(wǎng)

彼時,這場瘟疫的大范圍暴發(fā)亦引起了現(xiàn)實世界的廣泛關(guān)注。美國疾控中心曾主動向游戲開發(fā)商暴雪公司請求得到瘟疫數(shù)據(jù),以研究應對現(xiàn)實疫情。bL7中國電競網(wǎng)

時間來到2020年。新冠疫情突然席卷全球,電競行業(yè)亦迎來“冰火兩重天”的變局。“縱觀電競生態(tài)的產(chǎn)業(yè)鏈,由于居家隔離創(chuàng)造了大眾娛樂需求,上游的游戲廠商受到疫情影響最小,相反還有所增益;處在電競產(chǎn)業(yè)中游的賽事方、俱樂部、執(zhí)行公司等偏重線下,受疫情影響較嚴重。短期內(nèi),這些企業(yè)可能會遭受到損失;長期來看,電競巨大的發(fā)展機遇值得好好把握。” 在7月2日舉辦的IDG線上體育文化體育旅游論壇上,IDG體育的副總裁董人毓如此總結(jié)。bL7中國電競網(wǎng)

業(yè)內(nèi)喜憂參半bL7中國電競網(wǎng)

電競行業(yè)正迎來變局。bL7中國電競網(wǎng)

疫情之前,電子競技產(chǎn)業(yè)原有的格局狀態(tài)是怎樣的?據(jù)超競教育常務副總經(jīng)理王燕嵩介紹,電競產(chǎn)業(yè)是以電競賽事,線下、賽事為核心的行業(yè)。具體而言,上游是構(gòu)成賽事必備的供應鏈,包括版權(quán)商,也就是一般所講的游戲廠商。中游方面,職業(yè)俱樂部供應選手,競技工會供應解說評論員和固定主播,專業(yè)場館供應場地和設備,執(zhí)行公司負責執(zhí)行。下游就是與C端用戶直接接觸的部分,比如直播平臺、專業(yè)媒體、衍生周邊、電競館等。bL7中國電競網(wǎng)

疫情期間,處在產(chǎn)業(yè)上游的游戲廠商正迎來新的發(fā)展機遇。本次論壇上,國際電子競技聯(lián)盟主席執(zhí)行主席 Vlad Marinescu指出,據(jù)統(tǒng)計,疫情期間,全球網(wǎng)絡游戲下載量在今年前三個月增加了35%。Steam游戲平臺以2000萬并發(fā)用戶打破歷史記錄,游戲“反恐精英”服務器甚至一度癱瘓。bL7中國電競網(wǎng)

一位廣州本地游戲廠商的工作人士向21世紀經(jīng)濟報道記者表示,最近他所在的公司仍在不斷進新人。“即使在疫情期間,公司也經(jīng)常出現(xiàn)新的面孔,能感覺到招聘需求比較旺盛。我就是在今年三月跳槽過來的,現(xiàn)在我還在準備給下一波入職新人做培訓。”bL7中國電競網(wǎng)

另一方面,疫情也使得處于產(chǎn)業(yè)鏈中下游的企業(yè)陷入困境。據(jù)國際電子競技聯(lián)盟統(tǒng)計,2020年全球電競收入原本預計為11億美元,但由于新冠疫情危機,很多線下電競賽事被迫取消、延期或改為線上舉辦,比如世界電競錦標賽就從2020年推遲到2021年。Vlad Marinescu保守估算,疫情導致全球電子競技收入已減少近5000萬美元。bL7中國電競網(wǎng)

線上轉(zhuǎn)型自救bL7中國電競網(wǎng)

面對困境,電競產(chǎn)業(yè)也在尋求自救。bL7中國電競網(wǎng)

將原來的線下職業(yè)賽事搬至線上,是一個重要的解決方案。3月2日,網(wǎng)易Next賽事發(fā)布一則公告,“由于近期新冠肺炎疫情仍然不容忽視,為積極響應國家衛(wèi)生部門號召、保障比賽選手和觀眾的身體健康,網(wǎng)易NeXT電競決定將2020春季賽調(diào)整為純線上賽的形式。在此之前,騰訊電競旗下的王牌賽事LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)也在線上開啟。bL7中國電競網(wǎng)

需要指出的是,線上電競賽事完全取代線下賽事仍言之過早。bL7中國電競網(wǎng)

超競教育常務副總經(jīng)理王燕嵩指出,如何保證線上賽事的公平是一個很大的挑戰(zhàn)。“比如參賽選手的網(wǎng)速、設備和身份驗證等,都可能影響賽事結(jié)果。”bL7中國電競網(wǎng)

此外,線上賽事也缺乏觀賞性和氛圍,如何對線上賽事的氛圍進行烘托和塑造,也是電競行業(yè)線上轉(zhuǎn)型需要面對的核心問題之一。多位業(yè)內(nèi)受訪者也普遍認為,線上賽事較難讓觀眾引起共鳴。也正因此,增加線上賽事的互動性尤為重要。“線上相對單調(diào)的場景之下,如何通過互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)做出更多的賽事互動內(nèi)容,并且探索付費的可能性,是我們需要去思考的一個關(guān)鍵問題。” 王燕嵩說。bL7中國電競網(wǎng)

網(wǎng)易電競賽事的工作人員李俊生(化名)在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時指出,線上賽事的優(yōu)點在于讓平臺和游戲戰(zhàn)隊的接洽更方便。“但不能忽視,線下賽事的廣告轉(zhuǎn)化率比線上好。長期來看,線上賽事可能讓廣告贊助下降。”bL7中國電競網(wǎng)

值得一提的是,后疫情時代,電競文旅也可能迎來新的發(fā)展機遇。bL7中國電競網(wǎng)

“電競加文旅既是旅游業(yè)的一個機會,也是電競產(chǎn)業(yè)的一個全新機會。”在王燕嵩看來,未來,電競文旅可分成兩個層面實現(xiàn)。“一是地方的常態(tài)化娛樂,比如說電競館、主題公園。另一種就是電競加上傳統(tǒng)的旅游項目,比如水上電競項目,包括電競電音、水上觀賽等。”bL7中國電競網(wǎng)

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