電子競技娛樂化背后是新興產業(yè)的“融合”與“破圈”

2020-06-29 來源:網絡采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞

今年夏天,在社交網絡上的電競粉絲社群中出現了兩件“出圈”的大事。rkf中國電競網

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在女團成長類選秀節(jié)目《創(chuàng)造營2020》中,練習生陳卓璇以節(jié)目中的一句發(fā)言“是我站得還不夠高嗎?”引起社交網絡熱議,意外挽救了該節(jié)目一度熱度低迷的窘境。在電競粉絲聚集的虎撲電競論壇中,這一舉動被類比為同樣曾以一人之力扭轉戰(zhàn)局的 《英雄聯(lián)盟》知名電子競技選手“TheShy”,使得陳卓璇以“The璇”的名號在電競圈強勢“出道”。隨后,《創(chuàng)造營2020》中包括希林娜依·高、王藝瑾在內的選秀選手,也對標上了數位電子競技選手。一時間,虎撲論壇掀起“娛樂圈電競化”狂歡。rkf中國電競網

第二件事對電競粉絲而言則并不愉快。一部以《英雄聯(lián)盟》電子競技為題材的小說被改編為同名電視劇,并公布了同樣以選秀明星為主體的主演陣容。因其原著小說包含大量LPL(LOL Pro League,《英雄聯(lián)盟》中國大陸地區(qū)職業(yè)聯(lián)賽)比賽和選手的真實事件及人物原型,引起電競粉絲和從業(yè)者的不滿,認為是“融梗消費電競”。rkf中國電競網

兩個事件引起的差異化反應分別指向了娛樂電競化和電競娛樂化的趨勢。一方面,這體現了在當今的數字亞文化環(huán)境中,不同圈層、社群在融合后引起公共討論、擴大主流影響力的潛在可能。另一方面,電競粉絲對于創(chuàng)造營“造梗”和電視劇“借梗”的巨大反應差異,也反映出粉絲文化及其社群長久以來所面臨的邊界問題:自下而上的圈層文化融合往往帶有粉絲文化中天然的創(chuàng)造性和草根性底色,而自上而下的融合則容易侵犯粉絲與被粉對象之間的情感邊界。但電子競技娛樂化透露出的信號仍然是積極的,那就是新興產業(yè)的“融合”與“破圈”。rkf中國電競網

電子競技“飯圈化”:rkf中國電競網

自下而上的圈層融合rkf中國電競網

雖然“The璇”剛剛把電競圈和娛樂圈的“聯(lián)姻”推入了大眾視野,但無論是電子競技產業(yè)的娛樂化還是電子競技粉絲社群的“飯圈化”,都不是社群內的新鮮事。中國的電子競技產業(yè)發(fā)展于2000年代初,早期以《魔獸爭霸3》選手Sky李曉峰等人為代表。2010年后,MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》在全球范圍內爆火,開始在世界各地舉辦職業(yè)比賽。2013年,《英雄聯(lián)盟》中國大陸職業(yè)聯(lián)賽正式開賽,至今已經進入第八年。rkf中國電競網

電子競技的“粉絲社群”就是隨著電子競技產業(yè)化而逐漸壯大并成熟起來的受眾群體。電競領域專家Borowy和Jin指出,電子競技是孕育于景觀體育市場化的產物。也就是說,游戲場景以及競技體驗的景觀化和商業(yè)化形成了電子競技在形態(tài)上的根本特點,而其直接面對的受眾群體,則自然而然是游戲玩家。在早期,電子競技粉絲群體就是游戲玩家群體中的一部分,其社群有明確的共享知識、趣味和玩家身份邊界。rkf中國電競網

2015年是中國電子競技產業(yè)轉型的重要一年,EDG戰(zhàn)隊在國內聯(lián)賽和世界賽上表現優(yōu)異,賽事和俱樂部運營均引入粉絲經濟與文化運營的概念。在大多數電子競技粉絲的記憶中,電競圈的“飯圈化”正是從這一年中大量“非玩家”粉絲關注電子競技開始的。一方面,以EDG為首的明星俱樂部與明星選手開始擁有流行化標簽,比賽景觀化和儀式化更進一步,種種熱點通過新浪微博的娛樂化傳播節(jié)點“出圈”。另一方面,新浪微博在2015年已經成為聚集多樣的亞文化社群及各圈粉絲社群的社交平臺,為電子競技與其他亞文化之間的互融提供了環(huán)境基礎。可以說,電競和娛樂圈的融合最早就來自于粉絲個體的流動。這些慕名而來的新粉絲可能是游戲的“局外人”,卻往往是更“成熟”的粉絲文化實踐者,非常擅于運用各種平臺工具和創(chuàng)造性技能對自己喜愛的對象投放、表達感情。于是,新的實踐類型進入電競粉絲社群,加上產業(yè)資本本身對于粉絲勞動和粉絲經濟的引導,包括“超話”“應援”“周邊”在內的一系列粉絲實踐形式出現在電競粉絲社群中。根據業(yè)內人士的回憶,2016年前后,有粉絲開始在微博為選手申請新浪超級話題,并組建應援站,在當時引起了眾多電競粉絲的反感,認為“電子競技實力說話,不需要搞飯圈那一套”。但是,“站子” 在線上為選手和隊伍宣傳,在線下比賽場地為粉絲提供大量應援,很快成為了職能化的粉絲組織。尤其在2017年于中國舉辦的《英雄聯(lián)盟》世界總決賽上,粉絲站和其他粉絲群體在比賽場地布滿大小燈牌,營造了極強的主場氛圍。2017年以后,“站子”“超話”和其他帶有明顯“娛樂粉絲文化”特色的實踐方式成為了電子競技粉絲的主流實踐類別,甚至于“每次有新選手出來,不管對他熟不熟悉,就會有人馬上先把站子開上,把粉頭地位占好”。rkf中國電競網

可以說,電子競技的“飯圈化“是一個相對自下而上的、草根化的過程。盡管“飯圈”本身帶有極鮮明的資本色彩,但電子競技粉絲社群與“飯圈”的合流和合流引起的內部矛盾,主要來自于粉絲個體的流動,以及在流動過程中,粉絲對于創(chuàng)造性建構身份認同、表達個體情感的實踐方式的接納、拒絕或妥協(xié)。從這個角度來看,“The璇”等電競梗的火爆至少在表面形態(tài)上帶有創(chuàng)造性特點,是部分電子競技粉絲對娛樂圈符號戲謔式的文本挪用,其背后是電子競技粉絲一貫的對于個人英雄敘事的偏愛。rkf中國電競網

娛樂飯圈“電競化”:rkf中國電競網

引導情感消費、低估社群邊界rkf中國電競網

與電子競技的“飯圈化”同步進行的,是電競的產業(yè)化和文化產業(yè)資本市場的融合。學者Pope在研究足球俱樂部粉絲時將受眾分為“支持者”(低消費程度,高忠誠度)、追隨者(低消費程度,低忠誠度)、“粉絲”(高消費程度、高忠誠度)與“散粉”(高消費程度、低忠誠度)。和職業(yè)體育類似,電子競技產業(yè)發(fā)展的一大難點就是引導消費。由于電子游戲的尷尬定位,中國電子競技產業(yè)與韓國、歐美在最初形態(tài)上有所不同,在發(fā)展中前期幾乎無法吸引到包括電商、傳統(tǒng)體育品牌、知名企業(yè)在內的資本投入。從2015年以后,真正意義上的競技現場景觀化和俱樂部商業(yè)化才開始在國內起步,至今依然在摸索合理的運營策略。rkf中國電競網

如何“破圈”“融合”“產業(yè)化”,是產業(yè)層面考慮的最大問題,而與娛樂圈合流的路線至少“看上去很美”。從2017年開始,包括周杰倫、吳亦凡、朱一龍、張彬彬、羅云熙在內的明星都曾光臨LPL或世界賽的比賽現場,紛紛在明星飯圈掀起“英雄聯(lián)盟科普風”。自2018年LPL主場化后,各戰(zhàn)隊也開始邀請明星為主場助陣。rkf中國電競網

類似的淺層互動讓電子競技與娛樂流量開始融合,卻很難打破電競粉絲與娛樂粉絲之間的壁壘。真正有機會“破圈”的,卻是電競題材IP和文本的相關開發(fā)。比如,部分LPL粉絲從閱讀虛構電子競技為題材的小說《全職高手》“入坑”電競,也有人通過電視劇《親愛的,熱愛的》開始了解電競選手。這些作品雖然將電子競技浪漫化,卻最大限度發(fā)揮了競技題材“勝者為王”“敢夢敢拼”的熱血氣質。這種競技性背后的情感氣質在受眾心中引發(fā)的共鳴,已經代替以往的游戲實踐經驗,成為粉絲個體與電子競技隊伍或選手之間建立情感維系的主要原因。粉絲不再需要精通游戲,甚至不再需要親自玩游戲,也能體會這種心潮澎湃。rkf中國電競網

但是,本文開頭提到的那部電視劇的“翻車”卻為資本的傲慢敲響警鐘。對于電競粉絲而言,主流娛樂文本對原型和真實事件的隨意挪用,正是對上述情感維系的褻瀆和威脅,亦是對亞文化社群文化邊界的侵犯。對于電子競技粉絲和相關產品的簡單利用,是低估亞文化社群與粉絲文化的典型表現,最終也很難真正走向產業(yè)融合的雙贏未來。無論是電競的“飯圈化”還是娛樂文本的“電競化”,其背后的潛在可能和潛在矛盾都是多維度的,意味著中國電子競技的受眾話語仍處于一個復雜、多層的重疊結構中。但無論如何,產業(yè)融合、文化融合的長路已經開始。rkf中國電競網

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