2020-06-10 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競(jìng)新聞
電競(jìng)賽事已形成穩(wěn)定的市場(chǎng)號(hào)召力,電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、電競(jìng)明星選手同樣也有著不可小覷的影響力。近日,基于全域測(cè)量及商業(yè)智能分析解決方案提供商秒針系統(tǒng)eCSI電競(jìng)商業(yè)價(jià)值數(shù)據(jù)庫(kù)數(shù)據(jù),ECO氪體聯(lián)合秒針系統(tǒng)特別推出《2020年度第一季度eCSI電競(jìng)明星商業(yè)價(jià)值榜單》。榜單旨在基于真實(shí)、有效的社交、搜索、調(diào)研等數(shù)據(jù),從賽事表現(xiàn)、社交影響、品牌助力三大模塊多個(gè)細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù)維度,全面、科學(xué)評(píng)估全球電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)及選手在中國(guó)市場(chǎng)的商業(yè)價(jià)值。
秒針系統(tǒng) x ECO氪體
聯(lián)合發(fā)布
電子競(jìng)技經(jīng)過(guò)近幾年的發(fā)展,已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。電競(jìng)賽事的不斷展開,電競(jìng)從業(yè)者、愛好者的數(shù)量不斷增多,各級(jí)城市在文創(chuàng)領(lǐng)域?qū)ふ医?jīng)濟(jì)增長(zhǎng)突破口時(shí),也都明確大力發(fā)展電子競(jìng)技作為推進(jìn)城市文體產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)的重要舉措。
與此同時(shí),電競(jìng)憑借自身受眾群體年輕化的特點(diǎn)和O2O的全覆蓋模式,也正在創(chuàng)造出可觀的商業(yè)價(jià)值。目前除了電競(jìng)賽事帶來(lái)的影響力,各支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、電競(jìng)明星選手也通過(guò)多年的運(yùn)營(yíng)積累,形成了具備市場(chǎng)影響力的粉絲圈層。這些粘性高、數(shù)量龐大的粉絲群體又刺激著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步擴(kuò)大和完善,為新的商業(yè)模式出現(xiàn)起到積極的帶動(dòng)作用。
我們首先推出的是LOL(英雄聯(lián)盟)戰(zhàn)隊(duì)與選手榜單。
數(shù)據(jù)主要覆蓋國(guó)內(nèi)微博、微信、新聞、論壇、視頻、問(wèn)答等媒體平臺(tái),未統(tǒng)計(jì)海外社交媒體,榜單甄選模型如下——
一、2020年第一季度eCSI英雄聯(lián)盟現(xiàn)役選手商業(yè)價(jià)值TOP 20
二、2020年第一季度eCSI英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)商業(yè)價(jià)值TOP 20
01
Rookie坐上頭把交椅,Uzi社交影響第一
第一屆英雄聯(lián)盟聯(lián)賽(LPL)從2013年算起,在七年的時(shí)間里,出現(xiàn)了不少現(xiàn)象級(jí)的明星選手。選手們的年薪與轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)也隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水漲船高,身價(jià)翻倍。
在國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事商業(yè)模式逐漸成熟,市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大的前提下,對(duì)于戰(zhàn)隊(duì)而言,與體育的邏輯相同,提高賽事成績(jī)才能吸引更多的市場(chǎng)關(guān)注,這也是各家戰(zhàn)隊(duì)會(huì)對(duì)明星選手展開激烈爭(zhēng)奪的原因。
頂級(jí)中單Rookie榮登本次榜單Top1,打法華麗的Theshy、以及頗具天賦的新生代中單Knight則分列二、三位次。榜單前十中,也不乏Doinb、Jackeylove這樣的兼具社交話題度的選手。
有一點(diǎn)需要特別說(shuō)明的是,選手Faker未進(jìn)入榜單前十,主因是Faker目前在國(guó)內(nèi)的社交平臺(tái)中并不活躍,社交影響指數(shù)較低,影響了他在本榜單中的整體排名。不過(guò)即便在這樣的情況下,F(xiàn)aker還是憑借其在賽事指數(shù)方面的表現(xiàn),躋身榜單Top20。
中國(guó)電競(jìng)已處在高速發(fā)展的黃金時(shí)期,電競(jìng)明星選手在社交媒體上有著極高的關(guān)注度。電競(jìng)明星選手自帶流量,形成了出圈的知名度和數(shù)量龐大且穩(wěn)定的粉絲群體,比如Knight、Jackeylove、Xiaohu等人。
剛剛退役的Uzi,我們也看到了他廣泛的受眾基礎(chǔ)和影響力,也正是因?yàn)殡姼?jìng)選手明星IP價(jià)值的增高,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)屬性隨之提高,影響力也全面破圈。
所以打造電競(jìng)明星,在為電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)資源和影響力的同時(shí),也讓電競(jìng)與粉絲有了最直接的溝通渠道。有了電競(jìng)明星選手,除了比賽以外,更多的內(nèi)容和商業(yè)機(jī)會(huì)出現(xiàn),電競(jìng)的傳播也更加大眾化。打造電競(jìng)明星選手,可以豐富電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式,并吸引更多的人關(guān)注電競(jìng)。
就拿因傷病退役的Uzi來(lái)說(shuō),作為中國(guó)本土選手,作為皇族電子競(jìng)技俱樂部的選手,年少成名,出道即巔峰,在S3、S4英雄聯(lián)盟全球總決賽取得亞軍。在2016年加盟RNG電子競(jìng)技俱樂部后,隨隊(duì)一起取得2017年英雄聯(lián)盟亞洲對(duì)抗賽冠軍,進(jìn)入S7英雄聯(lián)盟總決賽四強(qiáng),隨后也迎來(lái)了一波戰(zhàn)隊(duì)榮譽(yù)的高峰期。
Uzi出道時(shí)間長(zhǎng),并且長(zhǎng)期保持著頂尖的競(jìng)技狀態(tài),一直以來(lái)都是粉絲的驕傲,雖然他的職業(yè)生涯最遺憾的事情可能就是從沒有拿過(guò)S賽冠軍,但是不斷地跌倒又不斷地爬起向頂點(diǎn)沖擊,都印刻在他個(gè)人的職業(yè)生涯中,被粉絲銘記于心。
2018年,Uzi代表中國(guó)隊(duì)參加2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)英雄聯(lián)盟表演賽,在決賽中戰(zhàn)勝韓國(guó)國(guó)家隊(duì),與隊(duì)友一起站上最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),讓五星紅旗在賽場(chǎng)飄揚(yáng),頗具傳奇色彩的經(jīng)歷也使得他的商業(yè)價(jià)值一路飆升。Uzi在成為耐克全球電競(jìng)領(lǐng)域簽約的第一位選手之后,又受到了腕表品牌Roger Dubuis品牌的青睞,哈爾濱啤酒也將Uzi納入品牌的電競(jìng)合伙人。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)模型已經(jīng)成熟,不管是廠商,運(yùn)營(yíng)商,或是供應(yīng)商和品牌方,還是衍生品經(jīng)濟(jì)等,核心邏輯都是基于粉絲經(jīng)濟(jì)。行業(yè)目前已對(duì)電競(jìng)頭部賽事內(nèi)容以及電競(jìng)明星選手的引流與粉絲效應(yīng)有了清晰的認(rèn)識(shí),打造更多的電競(jìng)明星選手,拉動(dòng)行業(yè)與粉絲之間的距離,帶動(dòng)粉絲購(gòu)買力,也是電競(jìng)用戶群體和商業(yè)模式進(jìn)一步擴(kuò)大的重要方向。
02
Uzi退役后,頂流電競(jìng)選手還有誰(shuí)?
我們不會(huì)忘記,2018年IG奪冠時(shí),Rookie在賽后采訪時(shí),激動(dòng)地泣不成聲。憑借這個(gè)冠軍頭銜,在英雄聯(lián)盟的金牌手冊(cè)里,又多了一位努力拼搏,終于成就自我的明星選手。
作為一個(gè)韓國(guó)人,他奪冠時(shí)的中文獨(dú)白讓人記憶猶新:「我好久好久渴望這個(gè)冠軍了,可能這幾年我很累的時(shí)候,很多壓力的時(shí)候,其實(shí)很想放棄職業(yè)選手這個(gè)身份,一直很多粉絲在給我鼓勵(lì),我才能做到這個(gè)位置,我非常感謝粉絲們!
Rookie出道之時(shí)就十分驚艷,早在2014年OGN春季賽KTA與SKT T1 K的那場(chǎng)比賽中,作為剛剛出道的新人,Rookie就在比賽中單殺了當(dāng)年的韓國(guó)第一中單Faker,這也讓開始受到關(guān)注。Rookie也打出了極為出色的頂尖中單個(gè)人數(shù)據(jù):場(chǎng)均壓刀第二,分均補(bǔ)刀第一,經(jīng)濟(jì)場(chǎng)均領(lǐng)先第五,最終帶領(lǐng)隊(duì)伍進(jìn)入季后賽。
雖然沒有在當(dāng)時(shí)的比賽中更進(jìn)一步,但Rookie的個(gè)人表現(xiàn)開始受到稱贊。有不少粉絲評(píng)價(jià)Rookie負(fù)責(zé)收線之后進(jìn)行游走,輻射邊路對(duì)線獲取優(yōu)勢(shì),進(jìn)而滾雪球的技戰(zhàn)術(shù)能力,使得KTA當(dāng)年在OGN中表現(xiàn)不俗。
我們也清晰地記得Rookie在夏季賽中成為對(duì)線King,在中路對(duì)線上的壓制,仿佛讓觀眾真的看到了Faker來(lái)到LPL,以及IG對(duì)戰(zhàn)LGD時(shí),Rookie大戰(zhàn)韋神的精彩場(chǎng)面。
當(dāng)時(shí)晉級(jí)S8的LPL隊(duì)伍是RNG、 IG、EDG,憑借過(guò)往豐富的S賽經(jīng)驗(yàn),觀眾已經(jīng)早早地把目光聚焦在EDG和RNG身上,沒有人過(guò)多關(guān)注IG,畢竟IG小組賽還輸給過(guò)FNC,半決賽和決賽的兩場(chǎng)3:0的碾壓,讓觀眾記住了無(wú)數(shù)經(jīng)典場(chǎng)面。在IG的戰(zhàn)隊(duì)策略中,如果沒有Rookie前期對(duì)線強(qiáng)烈的壓迫以及游走對(duì)于上下路的輻射,邊路(尤其是上路)是不太可能進(jìn)行高強(qiáng)度的壓制。
在那場(chǎng)比賽,更多人也記住了Theshy的華麗操作。作為本次榜單排名第二的選手,Theshy統(tǒng)一了玩家對(duì)于第一上單的認(rèn)識(shí)。即便在很多人認(rèn)為上單不能決定比賽勝負(fù)的時(shí)候,Theshy往往成為IG決定比賽勝負(fù)的關(guān)鍵選手。
除了Rookie、Theshy這樣的頂尖選手,作為三冠王中單,榜單中Faker的成績(jī)目前也無(wú)人能及,他也一直在努力堅(jiān)持,保持著對(duì)LOL的熱愛,「萌系」顏值以及錄制綜藝節(jié)目帶來(lái)的關(guān)注度,也讓他收獲了不同圈層粉絲的喜愛。
03
EDG、WE、ES等新老戰(zhàn)隊(duì)躋身前十,電競(jìng)?cè)绾蜗劢z經(jīng)濟(jì)?
在電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)榜單中,IG、T1、RNG排名前三位。iG捧起LPL賽區(qū)第一個(gè)英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,T1則是韓國(guó)第一戰(zhàn)隊(duì),而RNG也一直是人氣頗高的頂尖戰(zhàn)隊(duì)。除了三家頂尖戰(zhàn)隊(duì)外,Top10中,既有FPX、JDG等冠軍隊(duì)伍,也有EDG、WE等傳統(tǒng)強(qiáng)隊(duì),ES、TES這些在比賽中成績(jī)優(yōu)異,也頗具話題度的戰(zhàn)隊(duì)也名列其中。
十多年來(lái),通過(guò)電競(jìng)?cè)说呐,電子?jìng)技運(yùn)動(dòng)正在逐步得到社會(huì)新的認(rèn)識(shí)和理解,各支戰(zhàn)隊(duì)也為觀眾和粉絲奉獻(xiàn)了一場(chǎng)場(chǎng)經(jīng)典的比賽,他們也成為電競(jìng)?cè)Πl(fā)展的縮影。
不得不提,IG的奪冠也確實(shí)讓電競(jìng)這個(gè)原本小眾的圈層,以極速擴(kuò)張的方式進(jìn)入大眾視野,IG在S8奪冠,也讓更多普通人意識(shí)到電競(jìng)可以和傳統(tǒng)體育競(jìng)技帶來(lái)同樣的榮耀和社會(huì)影響力。
冠軍榮耀也帶動(dòng)品牌加速關(guān)注電競(jìng),耐克、OPPO、奔馳、肯德基等品牌資本爭(zhēng)先恐后地涌入,寶馬也選擇FPX等電子競(jìng)技俱樂部成為其在全球范圍內(nèi)的頂級(jí)合作伙伴;萜铡溜L(fēng)也成為RNG俱樂部的合作品牌。
隨著英雄聯(lián)盟的影響力擴(kuò)大,并且與國(guó)際賽事接軌,Top Sports、李寧、京東、蘇寧等集團(tuán)也紛紛建立起自己的戰(zhàn)隊(duì),通過(guò)投資戰(zhàn)隊(duì)的方式打開圈層市場(chǎng),在特定的群體之中營(yíng)造出品牌效應(yīng)。
與此同時(shí),《親愛的,熱愛的》和《全職高手》等一批以電競(jìng)為題材的影視作品接連開播,收獲不俗人氣;此外,RNG等俱樂部也孵化出內(nèi)部研發(fā)的視頻節(jié)目和活動(dòng)等,以此擴(kuò)大電競(jìng)內(nèi)容的輸出。
和體育俱樂部類似,如今電競(jìng)俱樂部已經(jīng)形成由商品和周邊、賽事獎(jiǎng)金和品牌贊助為主構(gòu)成的收入模塊,而品牌贊助占到總營(yíng)收的絕大部份。所以電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)也在通過(guò)引進(jìn)、爭(zhēng)奪電競(jìng)明星選手從而提高成績(jī),以此來(lái)鞏固并提高商業(yè)收入。
電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的商業(yè)運(yùn)營(yíng)和開發(fā)主要以包裝選手為核心來(lái)打造俱樂部的品牌商業(yè)價(jià)值。我們可以看到,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)通過(guò)多年的發(fā)展已經(jīng)形成連鎖品牌效應(yīng),頭部賽事在釋放品牌價(jià)值的同時(shí),各支俱樂部也積累起無(wú)形的品牌價(jià)值,這其中擁有明星選手的頂級(jí)俱樂部更是在市場(chǎng)中展現(xiàn)出更為綜合的市場(chǎng)影響力。
榜單通過(guò)大數(shù)據(jù),從某種程度上展現(xiàn)出目前電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)和明星選手的市場(chǎng)影響力,但值得注意的是,中國(guó)電競(jìng)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)正在進(jìn)入一個(gè)細(xì)分發(fā)展的新階段,并通過(guò)賽事、戰(zhàn)隊(duì)、明星選手三個(gè)主要載體,與文化、娛樂、教育等領(lǐng)域結(jié)合,形成多維度的復(fù)合型產(chǎn)業(yè),那么在全球范圍內(nèi)電競(jìng)方面的投融資增長(zhǎng)時(shí),如何找到更多可持續(xù)性的商業(yè)模式,將是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)細(xì)分賽道未來(lái)面對(duì)的一大挑戰(zhàn)。
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