2020-12-16 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:甜劫 分類:和平精英
2020年,一場(chǎng)疫情給社會(huì)各行各業(yè)帶來不同程度的沖擊和挑戰(zhàn),傳統(tǒng)體育賽事大面積停擺,但電競(jìng)產(chǎn)業(yè)卻在這一年逆流而上。據(jù)廣州市社會(huì)科學(xué)院發(fā)布調(diào)研報(bào)告,2020年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年?duì)I收將達(dá) 1400 億元左右,僅內(nèi)地電競(jìng)用戶就將達(dá)5. 2 億。
當(dāng)下,中國電競(jìng)正處于最好的商業(yè)時(shí)代。以和平精英為例,短短一年內(nèi)和平精英電競(jìng)已經(jīng)成功連續(xù)舉辦S1、S2、S3三個(gè)賽季的職業(yè)聯(lián)賽以及一屆PEC國際賽事,同時(shí)已有10支新職業(yè)俱樂部加入,其中不乏京東、NOVA等資本巨頭入局,還獲得了OPPO等贊助商與PEL達(dá)成長(zhǎng)期合作。
作為國內(nèi)首款戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類電競(jìng),今年10月份和平精英面向全國玩家發(fā)起大眾電競(jìng)賽事。相比傳統(tǒng)大眾電競(jìng)賽事,《和平精英》大眾賽事更加適合“大眾”,賽事以“輕競(jìng)技、重參與”作為賽事主題定位,百人同場(chǎng)競(jìng)技,參賽門檻低,僅線下淘汰賽階段參賽和現(xiàn)場(chǎng)觀賽人數(shù)便超三萬人,賽事在全國9校20城舉辦,每到一處均為城市量身打造賽事形象,場(chǎng)場(chǎng)不重樣,助力城市打造數(shù)字文化的電子競(jìng)技名片,為品牌觸達(dá)年輕人提供全新選擇。
百人競(jìng)技,更適合大眾的“大眾賽事”
“現(xiàn)場(chǎng)太嗨了,心跳得很快,感覺整個(gè)人熱血沸騰。”小程是一名游戲主播,今年11月他和隊(duì)友一起參加《和平精英》城市賽線下對(duì)決,盡管最終名次不佳,但親身參與賽事帶來的緊張刺激感讓他記憶深刻,“以后想起來一定覺得很有意義。”
自8月24日騰競(jìng)發(fā)布會(huì)上公布和平精英大眾賽事規(guī)劃后,作為完善賽事體系中的重要一環(huán),和平精英大眾賽迎來了首屆落地。相較于傳統(tǒng)1V1、5V5電競(jìng)賽事,參與人群更廣泛、參賽門檻更低是其賽事特點(diǎn)。以“輕競(jìng)技、重參與”作為賽事定位,下設(shè)“城市賽”和“高校賽大區(qū)賽”,線下賽階段落地全國各大城市,讓用戶實(shí)現(xiàn)“在家門口”參賽;同時(shí)設(shè)置了百萬獎(jiǎng)金池,在賽事中表現(xiàn)優(yōu)異的隊(duì)伍甚至還有可能獲得前往職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)試訓(xùn)的機(jī)會(huì)。
更廣泛的參賽人群無疑大大提升了賽事的商業(yè)價(jià)值,F(xiàn)如今,觀看電競(jìng)比賽對(duì)于年輕人來說已是常態(tài),但以“電競(jìng)選手”的身份參與到賽事中卻是一種罕有的體驗(yàn),無論是參與者還是其周圍核心用戶群體,都將因?yàn)橛H身參與賽事,與賽事品牌產(chǎn)生更深層次的情感鏈接與共鳴。透過賽事對(duì)核心用戶的影響力,品牌也將更深入地觸達(dá)年輕電競(jìng)?cè)后w。
9校20城不重樣,和平精英大眾賽事為城市塑造新形象
當(dāng)前,首屆和平精英大眾賽城市賽線下淘汰賽已于11月29日結(jié)束,高校賽大區(qū)賽也在12月5日結(jié)束。經(jīng)歷9校20城,和平精英大眾賽與當(dāng)?shù)卣、企業(yè)及多個(gè)品牌進(jìn)行了深度的合作,通過不同的城市特色元素與游戲的結(jié)合,讓每一場(chǎng)賽事都有獨(dú)特的區(qū)域特色呈現(xiàn)。賽事具體落地階段,更是在多方面發(fā)掘和結(jié)合當(dāng)?shù)爻鞘械奈幕瘶?biāo)志,讓這些傳統(tǒng)文化得以在年輕人群中廣泛傳播。
以和平精英城市賽廣東省站為例,以“賽博朋克”為主題,將游戲內(nèi)海島地圖的巨大煙囪與琶醍地標(biāo)性建筑煙囪通過3D光影秀進(jìn)行結(jié)合,在光與影間交織出一場(chǎng)視覺盛宴。賽場(chǎng)內(nèi)利用游戲經(jīng)典元素集裝箱、空投箱等置景搭配色彩豐富的燈效,融入游戲特色文案,定制出了亮眼十足的區(qū)域文化特色。打通了賽事定位后,賽事方還結(jié)合了年輕受眾的喜好,在精彩賽事后舉辦了盛大的電音派對(duì)。通過這樣完整的落地體驗(yàn),緊緊貼合了當(dāng)?shù)啬贻p受眾的娛樂文化需求。
可以看到,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的加入,將成為推動(dòng)城市時(shí)尚的新動(dòng)能,為城市注入新活力,特別是一些旅游城市,將會(huì)因?yàn)殡姼?jìng)賽事的加入獲得新的熱度。據(jù)統(tǒng)計(jì),首屆和平精英大眾賽線下淘汰賽階段參賽和現(xiàn)場(chǎng)觀賽總?cè)藬?shù)達(dá)3萬人以上,亦為當(dāng)?shù)貛砉灿?jì)9萬+的人流導(dǎo)量。
值得一提的是,和平精英大眾賽既是一場(chǎng)場(chǎng)刺激的電競(jìng)賽事,也是一次次盛大的潮流派對(duì),相比于傳統(tǒng)體育賽事,擁有“娛樂”基因的電競(jìng)賽事更加適合跨界娛樂,也為品牌跨界合作提供了更多可能。
填補(bǔ)腰部賽事空白,為品牌觸達(dá)年輕人提供新可能
和平精英大眾賽事第一年舉辦就獲得如此多的城市和高校歡迎,除了因?yàn)橛螒虮旧碛旋嫶笥脩羧和,還與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展、各地政策息息相關(guān)。
當(dāng)前,中國電競(jìng)商業(yè)營收正處于高速增長(zhǎng)階段,龐大的用戶群體正在逐漸轉(zhuǎn)化為可觀的商業(yè)價(jià)值。據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2020年中國將超過北美,成為全球電競(jìng)市場(chǎng)最具商業(yè)價(jià)值的開發(fā)地。越來越多的品牌正參與到電競(jìng)賽事中,贊助變得更加多元化。但除卻幾大頂尖電競(jìng)賽事IP,腰部電競(jìng)賽事嚴(yán)重缺失,導(dǎo)致出現(xiàn)品牌贊助“斷崖”。
另一方面則是各地政府對(duì)電競(jìng)賽事的需求。近年來,全國多地陸續(xù)發(fā)布了支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)政策,電競(jìng)成為吸引年輕人群、拉動(dòng)地方經(jīng)濟(jì)的重要推動(dòng)力,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的政策環(huán)境和社會(huì)環(huán)境日趨改善。上海、北京等城市紛紛將電競(jìng)列為重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域,未來將會(huì)有更多城市引入電競(jìng)賽事。
如和平精英大眾賽一樣的腰部賽事有著很大的商業(yè)潛力。調(diào)研顯示,85%的電競(jìng)用戶支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)落地本地,下沉市場(chǎng)電競(jìng)用戶支持率更高,二線城市電競(jìng)用戶是主力軍,46.2%的電競(jìng)用戶分布在三線城市及以下地區(qū),這意味著下沉市場(chǎng)將為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供廣泛的線下消費(fèi)市場(chǎng)。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,大眾賽事將成為電競(jìng)賽事體系中的主流模式,擁有很大的價(jià)值挖掘空間,參與人數(shù)更廣的和平精英大眾賽事有望成為電競(jìng)大眾賽事選手人數(shù)最多、規(guī)模最大的電競(jìng)大眾賽事。未來兩年內(nèi)大眾電競(jìng)賽事將成為品牌贊助的最佳選擇之一,因?yàn)閲鴥?nèi)疫情雖已經(jīng)得到有效防控,但全球疫情依舊肆虐,大型國際賽事依舊需要一段時(shí)間才能完全復(fù)蘇。反觀國內(nèi),疫情后經(jīng)濟(jì)強(qiáng)勢(shì)反彈,特別是在經(jīng)濟(jì)內(nèi)循環(huán)的當(dāng)下,大眾賽事的展開更有利于品牌植根本土市場(chǎng)。
按照規(guī)劃,和平精英大眾賽事2021年將設(shè)計(jì)更多的參與方式和更好玩更刺激的賽程賽制,未來隨著賽事體系不斷完善和賽事制作水平的不斷提高,將會(huì)有更多玩家作為“特種兵”出戰(zhàn),和平精英大眾賽事將為城市盤活當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)、品牌觸達(dá)年輕人提供全新選擇。
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