2020-11-18 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:甜劫 分類(lèi):和平精英
日觀賽用戶超過(guò)2600萬(wàn),電競(jìng)賽事內(nèi)容觀看總量達(dá)141億,戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援系統(tǒng)內(nèi)參與到戰(zhàn)隊(duì)助威的人次達(dá)到了860萬(wàn)。從一系列數(shù)據(jù)來(lái)看,騰訊圍繞《和平精英》所構(gòu)建的移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)正在拉近與傳統(tǒng)電競(jìng)的差距。
作為騰訊重磅自研戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)手游,《和平精英》吸金能力比肩《王者榮耀》,一直被視為騰訊移動(dòng)游戲新的增長(zhǎng)引擎,同時(shí)也是騰訊電競(jìng)板塊新戰(zhàn)略的理想載體。
在2020和平精英國(guó)際冠軍杯(簡(jiǎn)稱(chēng)PEC)上,騰訊互娛市場(chǎng)總監(jiān)、PEL聯(lián)盟聯(lián)席主席廖侃宣布,2021年騰訊電競(jìng)將會(huì)投入兩億元用于PEL賽事獎(jiǎng)金和影響力建設(shè),一方面刺激俱樂(lè)部繼續(xù)發(fā)展高水平賽訓(xùn),為粉絲帶來(lái)高質(zhì)量的賽事;另一方面意圖用獎(jiǎng)金來(lái)反哺俱樂(lè)部生態(tài),讓俱樂(lè)部可以獲得可持續(xù)的發(fā)展動(dòng)力。
PEL (和平精英職業(yè)聯(lián)賽)2020 S3賽季的總獎(jiǎng)金已高達(dá)2100萬(wàn),是國(guó)內(nèi)目前單賽季獎(jiǎng)金最高的電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽。不斷升級(jí)的獎(jiǎng)金池背后,如何構(gòu)建可復(fù)制、良性的電競(jìng)商業(yè)模式是騰訊電競(jìng)的考量所在。
“電競(jìng)不賺錢(qián)就不會(huì)是一門(mén)好生意,就無(wú)法讓整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)體系中的參與者持續(xù)投入。”廖侃向第一財(cái)經(jīng)等媒體表示。他認(rèn)為高額獎(jiǎng)金一方面可以讓所有的俱樂(lè)部生態(tài)體系在《和平精英》賽事中獲得相應(yīng)的利益和價(jià)值,解決電競(jìng)俱樂(lè)部不賺錢(qián)的問(wèn)題。
另一方面高回報(bào)和科學(xué)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制可以提升賽事的觀賞性和懸念,每一個(gè)精彩的對(duì)局都會(huì)引起俱樂(lè)部之間獎(jiǎng)金分配的變化,粉絲和俱樂(lè)部之間也會(huì)產(chǎn)生更多聯(lián)動(dòng),從而延展電競(jìng)賽事背后的內(nèi)容。除此之外,在賽制方面《和平精英》采取了年度積分系統(tǒng),通過(guò)積分排名來(lái)串聯(lián)全年賽事。從而提升俱樂(lè)部的曝光率,增加俱樂(lè)部的商業(yè)贊助潛力和品牌影響力。
自2019年5月《和平精英》電競(jìng)生態(tài)發(fā)布,目前已形成職業(yè)電競(jìng)賽事、大眾電競(jìng)賽事以及電競(jìng)衍生內(nèi)容三大版圖。并逐漸打造了一個(gè)層級(jí)分明、高密度的電競(jìng)賽事體系。上到世界級(jí)比賽,下到城市、高校等大眾職業(yè)賽事。在短短一年多時(shí)間內(nèi),戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技能夠獲得如此大規(guī)模的關(guān)注,與當(dāng)下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀不無(wú)關(guān)系。
近幾年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,但電競(jìng)項(xiàng)目同質(zhì)化是行業(yè)宿疾,以MOBA游戲?yàn)橹鞯膬申?duì)PK是電競(jìng)項(xiàng)目主流模式,打造新的電競(jìng)賽事項(xiàng)目被視為行業(yè)增長(zhǎng)點(diǎn)之一。不同與MOBA雙雄對(duì)抗類(lèi)電競(jìng)賽事,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技最大的特征就是多團(tuán)隊(duì)的實(shí)時(shí)對(duì)抗,在《和平精英》電競(jìng)中,一場(chǎng)比賽中有多達(dá)15支戰(zhàn)隊(duì)、60人同場(chǎng)競(jìng)技。
如此大規(guī)模的戰(zhàn)場(chǎng)和信息量,使得和平精英賽事有著一定的觀賽門(mén)檻。此外,由于戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲需要搜刮物資的特點(diǎn),會(huì)在賽事初期造成一段時(shí)間的沉悶期。如何在賽事設(shè)置上保證觀賞性和競(jìng)技性都帶來(lái)不小的挑戰(zhàn)。為此在游戲玩法、賽事制度和內(nèi)容呈現(xiàn)上都需要做出相應(yīng)的調(diào)整。
廖侃認(rèn)為,相較與傳統(tǒng)1V1的賽事而言,15支隊(duì)伍同場(chǎng)競(jìng)技的偶然性與故事性是呈指數(shù)倍增長(zhǎng)的,這使得戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技賽事的競(jìng)技性與觀賞性都會(huì)與傳統(tǒng)1V1賽事變得不太相同,也擁有著更大的商業(yè)價(jià)值。
背靠騰訊互娛新文創(chuàng)戰(zhàn)略,《和平精英》的電競(jìng)版圖并非局限在賽事之中,也在進(jìn)行著諸多跨界聯(lián)動(dòng)的嘗試。在S2和S3賽季,《和平精英》分別和 UFC 、西安文化進(jìn)行了一系列品牌聯(lián)動(dòng),在賽事的大地圖上進(jìn)行了多次植入的嘗試。
在過(guò)去的三個(gè)賽季里,《和平精英》也帶來(lái)了很多類(lèi)似717空投節(jié)、PEL 競(jìng)夢(mèng)者系列皮膚、PEL 戰(zhàn)隊(duì)服等聯(lián)動(dòng)案例,一方面滿足用戶的賽事參與需求,另一方面也有意推動(dòng)聯(lián)盟生態(tài)商業(yè)化產(chǎn)品落地。
“和平精英電競(jìng)為戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)型的賽事找到了解法,這其實(shí)某種程度上也標(biāo)志著電競(jìng)進(jìn)入了新的階段,已經(jīng)可以超越傳統(tǒng)體育的經(jīng)驗(yàn),創(chuàng)新出一些新的賽事類(lèi)型。”廖侃說(shuō)道。
不過(guò)作為電競(jìng)賽事中的“年輕選手”,和平精英電競(jìng)的賽事生態(tài)建設(shè)才剛剛起步,如何創(chuàng)新賽事類(lèi)型,建立與之相匹配的賽事生態(tài),并借助電競(jìng)衍生內(nèi)容來(lái)釋放IP內(nèi)涵,豐富戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技賽事商業(yè)價(jià)值。無(wú)論對(duì)于騰訊還是整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)而言,是機(jī)遇也充滿挑戰(zhàn)。
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