2020-10-29 來源:網絡采編 編輯:甜劫 分類:英雄聯(lián)盟
本周末,2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)冠亞軍決賽將在上汽浦東足球場打響。為了這項全球最受關注的電競賽事,過去一個月,來自全世界11個賽區(qū)的22支頂尖隊伍云集上海,展開榮譽爭奪戰(zhàn)。
屢上熱搜的電競戰(zhàn)況、人頭攢動的線下觀賽,無不折射出電競對這座城市的影響力。與此同時,電競行業(yè)背后巨大的人才缺口,也成為各方熱議的焦點。早在兩年前,有媒體預估國內電競行業(yè)人才缺口26萬,到2019年,這一數(shù)字達到50萬。
應對新興產業(yè)的人才缺口,近年來,眾多高校紛紛開設電競相關專業(yè)。以上海為例,上海體育學院從前兩年起招收電競解說方向的學生,而目前已有超10所院校開設相關專業(yè)。高校介入電競教育能否解決行業(yè)人才痛點?這值得進一步思考。
缺口:人才稀缺成為產業(yè)“痛點”
過去幾年,上海見證了電競產業(yè)的急速擴張。據(jù)統(tǒng)計,全市現(xiàn)有電競場館超40家,注冊電競運動員達152位。在集聚全國80%以上電競企業(yè)及俱樂部的申城,今年電競產業(yè)規(guī)模預計超過220億元,在上海舉辦的賽事收入占全國逾五成。
欣欣向榮的新興產業(yè),是玩家對電競的第一印象。然而繁榮背后,人才稀缺依舊是老生常談的話題。拳頭游戲相關負責人鄧懿寧曾舉過一個例子,在面向各高等院校做校招時,拳頭公司收到了2000多份來自全國的簡歷,“希望招聘到企業(yè)所需的高級人才,但最終通過面試、達到錄取標準的只有一位。”
“電競在走過20年‘野蠻生長’道路后,行業(yè)人才缺口呈現(xiàn)出一種突發(fā)式、爆發(fā)式的需求。”在此前舉辦的長三角電競教育論壇上,上海市電子競技運動協(xié)會秘書長朱沁沁坦言,電競行業(yè)最大的人才缺口并非運動員,而是體現(xiàn)在全產業(yè)鏈上的專項性人才缺口。
所謂的“電競人才”,并不僅指電競運動員。賽事主辦方、電競解說、戰(zhàn)隊教練、俱樂部管理層、電競數(shù)據(jù)分析師、電競項目陪練乃至電競直轉播從業(yè)者、賽事運營方,都屬于廣義的電競人才。
“電競就像一個聚合加速器,能把新的文化消費方式從線上到線下聚合起來,它在用戶圈層中產生強大黏性和調動能力,并不斷催生新業(yè)態(tài)、新模式。”在國內首部電子競技基礎研究專著《電競簡史》作者、上海體育學院副教授戴焱淼看來,正因為電競的這種特性,使得電競產業(yè)鏈能夠很便捷地延伸開去,而產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的需求激增,也讓人才缺口浮出水面。
人力資源和社會保障部去年發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》顯示,據(jù)不完全統(tǒng)計,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預測未來5年,電子競技員人才需求量將達到近200萬人。另一份報告則指出,未來5年,電子競技運營師人才需求量將達到近150萬人。
記者從多家電競俱樂部獲悉,不少電競從業(yè)者原先都是選手,或者是電競選手的“粉絲”。“對電競感興趣的人很多,企業(yè)去招聘時,簡歷能收到很多,但錄取率不高、留存率更低。”相關人士坦言,最難的是招到又懂電競,又熟悉直轉播或賽事運營等專業(yè)技能的人才。
上海市校園電子競技運動協(xié)會負責人陸曄曾走訪過多家電競頭部企業(yè)及直轉播機構,“大家都反映缺人才,但缺的還不是傳統(tǒng)意義上打電競的人,而是能做好管理和運營的人才。很多崗位由退役運動員擔任,他們懂電競,對俱樂部也很有感情,但缺失管理和運營方面的專業(yè)培訓。”
“乍一看觀眾、外圍的志愿者都是中國人,但走到比賽核心籌備區(qū)、后臺,你會發(fā)現(xiàn)整個核心工作團隊,包括向全世界做直轉播的,全是國外團隊。”一位相關行業(yè)的內部人士告訴記者,包括場館中央360度的顯示屏,也是國外團隊在主導運作,“整個核心團隊的主力基本都是從美國、歐洲過來,駐扎在上海工作幾個月”。
在他看來,國內能運營高水平國際賽事的專業(yè)電競人才目前尚十分短缺。“產業(yè)發(fā)展到今天,人才培育一定要跟上。行業(yè)人才積累不足,人才稀缺將成為電競這一產業(yè)未來發(fā)展面臨的瓶頸。”
眾多S10線下觀賽活動在滬舉行,上海電競氛圍愈加濃厚。
轉變:高校介入或能打通產學研
拿什么補上電競人才缺口?高校介入或許是方式之一。
兩年前,借電競被列為亞運會的體育項目,以及上海打造全球電競之都的契機,作為上海首屈一指的體育高校,上海體育學院在播音主持專業(yè)開設電競解說方向。“電競解說”第一年招生20人,卻吸引200余人報名。
“過去,我們以為電競就是打游戲,但當電競與體育相結合,就成為未來新興的體育項目。”上海體育學院傳媒與藝術學院院長杜友君解釋,開設電競解說專業(yè)經過一番考量——學校本就有體育解說專業(yè),此前圍繞傳統(tǒng)體育設立的心理學、運動康復專業(yè)等,也能為電競課程“打基礎”。“開設這個專業(yè),并不是鼓勵打游戲,而是從教育角度,向家長、社會傳遞對電競的準確認識。”
行業(yè)太缺人,杜友君從電競解說專業(yè)開設的那天起就知道了。2018年電競解說專業(yè)新生趙重越,入學未滿一年,就被香蕉游戲傳媒簽走。“現(xiàn)在哪個專業(yè)有剛上大一,班上1/3、1/4的人直接被電競頭部公司簽約的?”剛掛上“第一屆電競解說本科生”的名頭,公司便迫不及待地挖人,杜友君很無奈,因為這并不符合學院的培養(yǎng)模式,“但沒辦法,行業(yè)太缺人了”。
高校開設電競專業(yè)后,學生很容易成為“香餑餑”。以上海體院為例,剛上大三的首屆電競解說方向的學生,已在當下如火如荼的電競賽場上初現(xiàn)鋒芒,有的成了英雄聯(lián)盟S10入圍賽的官方解說,也有的已成為LDL(英雄聯(lián)盟發(fā)展聯(lián)賽)主持人,并在S10期間主持了線下觀賽活動。
包括上海體育學院在內,目前已有12所上海院校開設電競相關專業(yè),以“電子競技運動與管理”居多,也包括電競解說、電子競技舞臺設計等相關專業(yè)。不難發(fā)現(xiàn),院校著眼培育的并非電競核心選手,而是產業(yè)鏈上下游所需的專業(yè)人才。
與此同時,電競教育本身也面臨著既缺師資、也缺教材的尷尬。在電競解說方向招生后,由于沒有可借鑒的樣板,也沒有專著教材,每位老師都要從零開始。杜友君用“硬著頭皮闖”來形容:“在授課上,教師都是自編教材,未來我們計劃加強與業(yè)界的合作,讓游戲廠商、電競解說等來給學生授課,就講授他們擅長的那一部分。”
下一步,上海體育學院準備招收電競方面的碩士和博士研究生。杜友君告訴記者,招生的目的是培養(yǎng)未來的電競教師。今年,他所在的傳媒藝術學院有70多名研究生入學,分完導師之后,他就要統(tǒng)計誰想研究電競領域。杜友君計劃把往年零散的電競研究整合起來,形成一支研究團隊,為未來的電競教育孕育師資力量。
上海市校園電子競技運動協(xié)會則于去年發(fā)起成立長三角電競教育聯(lián)盟,首屆理事單位包含復旦大學、上海大學、上海體育學院、中國傳媒大學南廣學院、騰訊科技、完美世界、拳頭游戲、五星體育廣播等55家院校和企事業(yè)單位。“聯(lián)盟將加強專業(yè)標準制定、課程教材研發(fā)、師資定向培養(yǎng),助力長三角地區(qū)成為電競文化、產業(yè)和人才的新高地。”陸曄說。
思考:電競研究尚在“山腳”
前不久,上海體育學院副教授戴焱淼帶領團隊做了一份針對上海青年的電競報告,在以1萬多名上海青年為樣本的調查中,74.9%的青年對電競產業(yè)的發(fā)展前景持樂觀態(tài)度。但同時,盡管媒體報道電競人才缺口巨大,仍有超過76.1%的青年對投身電競行業(yè)持觀望態(tài)度,僅有10%的人愿意投身電競產業(yè)相關工作。“痛點不在于沒有人才,而在于產業(yè)面貌相對其他領域更加模糊,對人才的吸引力沒有完全建立起來。投身其中的很多年輕人,更多是憑著一腔熱情,甚至只是好奇。”戴焱淼說。
高速發(fā)展中的電競產業(yè),一面很快樹立了新的產業(yè)邏輯,以黏合劑的姿態(tài)將游戲廠商、直轉播機構、線下觀賽場景、玩家串聯(lián)到一起,形成新的文化樣貌;另一面也在產業(yè)快速增長的縫隙中,留下一些模糊空間。
人社部報告對電子競技員就業(yè)人群從業(yè)年限情況進行過調研,發(fā)現(xiàn)58%被調查的電競從業(yè)人員工作年限在1—3年之間,30%的電競從業(yè)人員工作年限是3—5年,2%的從業(yè)人員工作不到1年,僅有7%的從業(yè)人員工作7年以上。電競行業(yè)存在巨大的人員流動性。而從行業(yè)特點來看,80%的從業(yè)人員年齡在30歲以下。另從收入上看,電競行業(yè)里只有少數(shù)幾個高收入點,比如職業(yè)選手、網紅解說等,一般的電競從業(yè)人員收入未必能達到文創(chuàng)產業(yè)的平均水平。
“目前電競職業(yè)收入在文化行業(yè)中并不算高峰或高原,大部分從業(yè)者承擔的職責也屬于傳統(tǒng)文化行業(yè)領域,比如新媒體編輯、俱樂部運營。比如一家文化公司的職員,他能做演唱會執(zhí)行,又能做電競賽事,算不算電競從業(yè)者?”戴焱淼說,在電競產業(yè)中,除了與游戲內核密切相關的崗位之外,很多通用的文化類職業(yè)形態(tài)并沒有特殊之處。“經過長期的蠻荒時代之后,整個電競產業(yè)近幾年才走上正軌,其人才供需同樣如此。”
而人才缺口背后,是產學研尚不匹配的階梯狀分布樣態(tài)。“解決電競人才缺口,最終要靠產學研協(xié)同。現(xiàn)在的情況是,電競產業(yè)在最高處,半山腰是電競教育,山腳下站著電競研究。”戴焱淼感慨,產業(yè)發(fā)展很迅速,但和電競有關的研究、教材、專著都很缺乏。“業(yè)界更關心誰來完成具體的工作?學界則關心理論基礎是什么、學科體系怎么樣、人才培養(yǎng)如何做?電競人才一定是跨學科人才。電競既有媒體形態(tài),也有體育形態(tài),新聞傳播、企業(yè)管理、運動訓練、體育心理這些學科能否交叉?要加快推進電競研究、強調多學科跨界,科學發(fā)展電競教育、追求多層次培養(yǎng)。”
在杜友君看來,電競行業(yè)最缺的便是高層次人才,而目前開放電競專業(yè)的院校仍以中高職為主,高等院校對電競產業(yè)的關注度遠遠不夠。根據(jù)報告,電競行業(yè)就業(yè)人群學歷基本集中在高中或中專、大專、本科這3個層次;其中占比最大的高中或中專學歷占被調查者總量的46%,其次的大專學歷占比38%。“任何一個產業(yè),想有高層次發(fā)展,離不開高層次人才。高層次人才培養(yǎng)的格局和目前電競發(fā)展的態(tài)勢并不匹配。”
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