肖楓和路小北這兩個名字在過去一個月成了這個夏天年輕人談話中會被提及的熱詞。暑期上線的《穿越火線》網劇在豆瓣上穩(wěn)定保持了7.8分的好評,超過了同期的熱播劇《三十而已》的7.1分和《河神2》的7.5分。輿論的風向從討論游戲IP改編電競劇能不能成功,變成了《穿越火線》網劇為什么能夠成功。
借著話題度和口碑的雙豐收,我們請到了騰訊互娛火線合作部總經理許光和騰訊互娛合作市場部總經理朱崢嶸,希望通過他們的視角,搞清楚《穿越火線》網劇的成功秘訣,解答如何打造有持續(xù)生命力的 IP,以及在 IP 拓展的過程中,如何通過與用戶的誠意溝通最終找到正確答案。
十二年的積累構筑 IP 基石
對于中國互聯(lián)網來說,提到2008年的記憶,絕大多數人都會覺得是很遙遠的事情。十二年對于一部經典文學著作來說或許算不上長,但對于任何一款游戲產品來說,都足以充分證明其強大的生命力。
從12年前《穿越火線》游戲的發(fā)行,到今年《穿越火線》網劇頻繁出現(xiàn)在各大平臺熱搜,作為 CF 的大家長,我們從許光的描述中發(fā)現(xiàn),08年至今,《穿越火線》其實經歷了一系列的脫胎換骨的蛻變,逐步形成并鞏固成為如今的經典IP。
在和許光的交流中,他提到,“很多人最初都是通過‘3億鼠標的槍戰(zhàn)夢想’認識的《穿越火線》。”在2012年之前,高人氣和暢快的游戲體驗是它或遍大街小巷的標簽。而在兩屆職業(yè)聯(lián)賽 CFPL 成功舉辦之后,喜歡和用戶直接對話的許光聽到很多用戶“已不滿足于只是打著爽,發(fā)現(xiàn)玩這個游戲的目標是為了電競夢想,想去打比賽”的聲音。
為了能讓用戶享受到更好的電競體驗,從中國第一個職業(yè)聯(lián)賽 CFPL 誕生到將賽事生態(tài)進行不斷完善,《穿越火線》的電競體系始終處于積極拓荒的姿態(tài)。最初的百城聯(lián)賽和冠軍杯,之后更職業(yè)化和國際化的 CFPL、CFML、CFS,到如今的席位制、青訓賽,一步步吸納更多賽事用戶,彼此的情感牽絆也越發(fā)強烈。
許光回憶說,“最初做賽事的時候,大家只敢期望達到韓國電競職業(yè)聯(lián)賽的60分就滿足了;轉眼八年時間過去,我們的賽事體系在很多層面上已經超越了韓國。”在電競之路上,《穿越火線》完成了對自身的超越,也成了用戶們書寫自己青春熱血故事的一席之地。
今天我們關注到了《穿越火線》網劇基于電競人物故事而激發(fā)的市場活力,實際是顛覆傳統(tǒng)的對游戲 IP 網劇改編的底層邏輯的探索。過去,很多游戲都嘗試過 IP 影視化改編,而《穿越火線》的 IP 影視化衍生之路,更是早在五年前就開啟了布局。2017年5月,騰訊動漫上線了 CF 的 IP 衍生漫畫《槍娘》,很快同名動畫作品也在暑期面世;一年之后,CF 官方同人 3D 番劇《穿越火線:幽靈計劃》上線,游戲內的經典角色被悉數搬上了銀幕。
“此前的多次嘗試都圍繞游戲本身的世界觀、角色和槍械展開。”許光表示,雖然核心用戶對此比較買賬,但是作為 IP 動漫影視化的作品,卻把整個用戶的受眾范圍框在了 IP 用戶身上,無法實現(xiàn)圈層的突破。
在幾次試水的過程中,許光和他的團隊不斷聽取更多用戶的意見,最終決定要把IP衍生內容和用戶對電競持續(xù)而強烈的需求結合在一起,這就需要嘗試在整個 IP 生態(tài)的建設上,用電競的融合屬性去打通不同內容形式,把用戶的情感和游戲 IP、衍生內容融合在一起,這樣才能真正打動用戶。
也正是基于這樣的背景,在最初規(guī)劃網劇的時候,團隊并沒有按照常規(guī)的游戲背景故事進行影視劇改編。總編劇徐速在運營團隊的幫助之下,和選手們住在一起,到大型賽事的現(xiàn)場去挖掘在穿越火線項目中人物的特質,選手的故事。從游戲設定中不同陣營的沖突,巧妙轉變?yōu)榱藘蓚時代年輕人之間共同的情感。最終按照“去游戲化”改編思路輸出的作品,也獲得了包括 IP 用戶在內的網劇觀眾一致認可。
當競技熱血的文化內核被提煉成為劇中肖楓的一句“不服輸的,才是青春”時,經歷了十二年時間,早已經深植在《穿越火線》文化里核心精神真正被激活,通過網劇的形式被更多的人所理解。
三億 CFer 故事背后的誠意
對于許光多次談到的“去游戲化”改編,來自市場體系的朱崢嶸在訪談中同樣多次提及。這個思路,正是獲得了從產品側到市場側的一致認可,電競人物故事拓展游戲 IP 的計劃才得以真正成型。
值得關注的是,整個網劇并不是把某一個優(yōu)秀電競選手的經歷改編為故事,而是在用不同時代中喜歡電競的年輕人們共同的經歷來講述他們的生活方式,是《穿越火線》愛好者們在把自己的故事講給更多人聽。
一款游戲,一項賽事和一群年輕人出于對電子競技的熱愛,在十二年的時間跨度里不斷地聚攏,彼此形成了強烈的認同。他們給自己起了一個共同的名字“CFer”,如朱崢嶸所言,“CF 網劇不同于一般網劇的地方在于,每個用戶都是參與者和創(chuàng)造者,每個人在看到肖楓和路小北的故事的時候,都會想起他自己的故事,想起了他的這一段青春,他的這一段回憶。”
十二年間,《穿越火線》靠著用戶和大眾的認同才能始終保持著旺盛的生命力。如何做到這一點,大部分想打造IP的運營者都有著自己的方法論,從08年開始就一直深度參與《穿越火線》項目的朱崢嶸把這件事講得非常直白——誠意,或者說,持續(xù)不斷的與用戶誠意的溝通。
無論是《穿越火線》游戲產品的迭代,還是其賽事體系的不斷完善升級,包括這次網劇的成型,在整個過程中,朱崢嶸認為不變的東西是“對用戶的洞察、尊重,重視”,只有秉持這樣的思路,才能時刻在細微之處體現(xiàn)出對用戶的誠意來。
“在網劇的拍攝過程中,拋開用影視劇表達手法來造成簡單的視覺沖擊,如何充分還原游戲內的地圖槍械,甚至是彈道動畫,這些工作都通過先導集的拍攝、觀眾劇本測試、電競顧問來進行一次次的調整。”在制片方和游戲方的合作努力之下,才建立了一套如今我們在視頻平臺上看到的 CF 獨有的視聽語言體系。
借用出現(xiàn)頻率很高的詞匯“打磨”,相比于一般藝術作品按照創(chuàng)作者本身的意志去不斷打磨,游戲和電競的內容大多數時候是在產品運營的過程中,堅持聽取用戶的意見,圍繞他們的需求去打磨內容。朱崢嶸把這個過程概括為“一個跟用戶的不斷的互動,不斷的情感連接,最終形成用戶自己心里的 IP,才是真正的 IP。”
無論是在《穿越火線》網劇里,還是在朱崢嶸所參與的其他項目中,凡是真正對用戶表達出誠意的,最終都獲得了成功。而《穿越火線》在過去十二年的歷程中給出的一次次答案,也是對于誠意極好的體現(xiàn)。
電競的連接價值
在過去很長的時間中,電競行業(yè)都一直在致力于打磨賽事內容,并用更完善的賽事體系助力行業(yè)的不斷升級,而其中,對觀眾更有誠意的項目逐漸脫穎而出,擁有了自己的文化屬性。
而當我們把視野拉高,站在文化領域去思考電競價值的時候,電競變得不僅僅是一個獨立的內容,也成為了貼近年輕人生活,同時不斷創(chuàng)造被他們所喜愛故事的平臺。
在這個平臺上,其他的內容形式都非常容易被接入。這中間的道理其實非常簡單,傳統(tǒng)體育的相關內容,往往是聚焦在最頂尖的運動員身上,講述的是一個個逆天翻盤的英雄故事,但電競的相關內容可以是每一個平凡人的故事。電競這個形態(tài)天生就具備強烈的參與感,用戶動動手指,也許就能產出一段電競內容,每一個用戶都對電競賽事?lián)碛泻軓姷墓缠Q感,每一個用戶都是電競的參與者,也正因為如此,電競有著連接海量用戶群體的力量。
參與感是互聯(lián)網時代給予電競得天獨厚的優(yōu)勢。就像《穿越火線》的網劇一樣。之所以能打破改編的魔咒,一個很重要的原因在于持續(xù)的參與下暴露的需求以及所有用戶共同“參與”到了創(chuàng)作的過程里。
對其他的電競項目,如何利用電競的優(yōu)勢,去激活各個內容形式之下的文創(chuàng)價值,這可能會是未來電競自身文化價值能夠達到什么高度的關鍵所在。當運營者拿出足夠的誠意,以融合的姿態(tài)去挖掘電競內容,以此來沉淀用戶的時候,電競的連接價值在后續(xù)的IP衍生內容開發(fā)上,將有可能超過賽事本身,釋放出更大的能量。
在電競這個平臺上所展示的“熱血青春”故事,就像《穿越火線》網劇一樣將會成為連接不一樣人群的文化節(jié)點。也正是匯聚眾多用戶和觀眾的認可,才能實現(xiàn)把故事講給更多人聽的目的。
這也是《穿越火線》網劇更重要的意義——終于打破了游戲和影視之間的界限。過去我們常說,電子競技從不缺少好故事。熱血也好、夢想也罷,如何把這些故事用更豐富的形式講給更多人聽,既是過去十多年來整個產業(yè)一直在思考的問題,也是有待挖掘的產業(yè)洼地。
事實上,不止《穿越火線》,很多電競 IP 都在尋求著影視化的出路。不管是借助影視的形式展現(xiàn)電競充滿魅力的一面,還是在影視這條分支里挖掘新的產業(yè)價值,《穿越火線》先人一步的成功恰好能提供可以被參考的經驗。
結語
昨晚,網劇的超前點播正式迎來大結局,肖楓和路小北在不同年代中展現(xiàn)出同樣的熱血與激情,注定成為今年夏天難忘的故事。而《穿越火線》CFer 們炙熱的情感,也通過網劇傳遞給了越來越多的人。
當以優(yōu)質的電競產品為基石,用誠意不斷打磨細節(jié),來爭取更多用戶的認同感的方法真正得以實現(xiàn)的時候,那些不熟悉電競的觀眾對電競的認知也不再局限在對出臺政策的解讀和冷靜嚴肅的新聞報道,而是被真實細膩的情感所感染。
每一個人都有屬于自己獨一無二的青春,青春中卻又有著相似的熱血,當你看過穿越火線的故事,作為曾經的游戲或者電競愛好者,也許會愿意重新去下載這款游戲,再一次參與到青春與熱血的對話當中。
很多時候,影視作品是社會主流文化的風向標,其靈敏的嗅覺往往能捕捉到新的社會熱點。這幾年的不少大熱劇集都通過聚焦社會的新熱點而取得成功!洞┰交鹁》網劇的成功,也預示著電競文化,以及其背后的游戲文化將逐漸進入社會主流大眾的視野,游戲用戶圈層已不屬于“亞文化圈”的范疇。隨著 CFHD 的上線、CF 大電影的上映以及更多游戲IP影視改編項目上馬,電競和游戲在未來將會得到越來越多的關注。
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