之前在網絡文學、動漫影視上出現過的IP熱,正在向電子競技這個過去較為冷門的體育項目上延伸
文/張書樂
刊載于《法人》雜志2016年3月刊
“10個人打比賽,加上幾萬人觀看,才算得上是一個職業(yè)體育比賽,才是電子競技。”資深電競人士周奕的這番言論,已然劃分出了電競和游戲之間的區(qū)別。電子競技是一個類似于其他傳統(tǒng)體育項目,依靠轉播、廣告和商家贊助的周邊產業(yè)盈利的粉絲經濟體系,而非游戲那樣,靠玩家購買游戲時間或虛擬貨幣來盈利。
不久前,一則電子競技俱樂部DK宣布解散的微博聲明在電競圈中擴散開來,其首席執(zhí)行官在聲明中闡述的解散原因有:國內俱樂部和聯(lián)盟體系都不完整、電競圈拼錢挖角大環(huán)境畸形、少數俱樂部成員認為俱樂部管理不人性化、官方賽事對外援問題的不斷變卦等。
但在業(yè)界,這個知名電競團隊的消亡,并不能改變電競生意在2015年以來異常紅火的趨勢。
從肉松餅向女主播躍進
自2003年電競被國家體育總局確認為第99個運動項目以來,行業(yè)一直處在夾生飯的尷尬境遇之中。
“以前打電競職業(yè),大家都沒什么收入,獎金是大頭,所以拼命練習,打出成績才能過上好日子。”前WE電競俱樂部經理劉洋說道,現在不一樣了,簽約費暴漲,廣告費用暴漲,直播道具分成,開個淘寶店都能賺得盆滿缽滿。
劉洋說的“現在”,指的是2014年至今。據數據顯示,2014年中國游戲直播用戶規(guī)模增長了154.3%,達到3000萬元。而游戲直播的主要內容,恰恰是各種電子競技比賽。同時,另有數據顯示,當年度中國電子競技整體市場規(guī)模達到226.3億元。
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