疫情,讓今年的全球電競市場遭遇了不少困難,尤其是比較偏重線下的電競產業(yè)中游的賽事方。一方面,早期居家隔離政策的實施,使得電競賽事一度陷入了停滯階段;另一方面,后期由線下轉到線上的全新電競賽事模式,也考驗著賽事方的應變能力。
盡管面臨著十年來最嚴酷的寒冬期,但電競行業(yè)依舊靠著“云觀賽”的形式,實現了逆流增長。在這場與疫情的賽跑中,網易的表現尤為亮眼。
在今年9月份,網易旗下知名電競賽事品牌——NeXT2020夏季賽·總決賽便率先在廣州實現了線下觀賽。
早在線上賽階段,網易電競NeXT2020夏季賽便吸引了超45萬玩家、120余支頂級公會、俱樂部戰(zhàn)隊,以及110余名暴雪系賽事項目選手的參與,參賽項目多達19個。最終350余名選手及戰(zhàn)隊成員成功晉級廣州線下總決賽,為玩家奉獻了一場頂級電競盛宴。
同時,網易在電競出海方面的成績同樣矚目。2019年,網易憑借著系列賽事Top Clans Arena成功開拓東南亞電競市場后,在今年,該賽事不但沒有受制于疫情,反而以更大規(guī)模的Top Clans 2020再度回歸,所取得的成績更是獲得了人民網等權威媒體的高度認可。
網易的“南洋航線”是電競出海“樣本”
在人民網的這篇報道中,作者把網易在海外的電競布局稱為廣州電競出海的“樣本”,其評價之高不言而喻。事實上,能得到權威媒體這樣的評價,與網易在海外深耕多年的深厚電競生態(tài)是分不開的。
2017年11月,網易旗下戰(zhàn)術競技類手游《終結戰(zhàn)場》(Rules of Survival,以下簡稱ROS)正式在海外上線,并成功登頂42個國家和地區(qū)的App Store免費榜榜首。至今,ROS依舊是東南亞市場的常青樹,擁有超過2000萬忠實用戶。
2000萬,對于東南亞這樣的新興市場而言,確實是一個不小的數字,而這也成為了網易電競出海東南亞市場的一個良好契機。但新興市場總是伴隨著挑戰(zhàn)與機遇,尤其是對于電競發(fā)展仍處于端游時代,整體產業(yè)鏈仍未成熟的東南亞市場而言,不同區(qū)域的人群存在著經濟、信仰、認知不一的問題,如何有效建立一個跨地區(qū)的大型賽事,成為了網易面臨的最大挑戰(zhàn)。
但網易顯然是有備而來。
憑借著自身強悍的海外發(fā)行、運營能力,網易成功聚攏了東南亞市場的年輕人,為電競出海奠定了堅實的基礎。2018年,網易在國內推動NeXT快速發(fā)展的同時,對外宣布了ROS全球職業(yè)聯賽計劃,涵蓋北美、歐洲、東南亞三大核心市場。
其中,Top Clans作為網易在東南亞市場主導的首個頂級游戲聯賽,是東南亞最大的電子競技賽事之一,參賽選手涵蓋了東盟各國。數據顯示,Top Clans Arena成功地吸引了1293支戰(zhàn)隊,超過5200名選手,以及數以百萬計的粉絲。賽事官方直播覆蓋人數更是超過2400萬,全球觀看次數超過900萬次。
這樣的成績離不開網易本身的完善的電競體系,據網易游戲總裁丁迎峰在2019全球電競大會的介紹,ROS全球職業(yè)聯賽已建立起三層級的電競體系,完善覆蓋職業(yè)聯賽,城市賽、商場賽,以及網吧賽和社區(qū)賽等多種形式賽事,且無論是時間維度上的全年覆蓋、還是東南亞多國落地均已兼顧。
可以看到,憑借豐富的電競運營經驗,網易不僅在海外搭建屬于自己的內容生態(tài)體系,還結合當地市場發(fā)展狀況,通過優(yōu)質的產品和形式多樣的宣傳手段觸達用戶市場,助力東南亞電競行業(yè)發(fā)展,為電競出海摸索出了一套橫跨線上線下完整推廣“樣本”。
將Top Clans打造成東南亞最強電競賽事品牌
借助Top Clans成功拿下東南亞市場的網易,在面對今年的疫情時,步伐并沒有放緩。原本外界以為,疫情會給剛剛壯大的Top Clans帶來沉重打擊。但相反的是,網易卻通過一系列措施,把Top Clans賽事推到更高級別。
相比起去年,今年Top Clans的規(guī)模與內容有了進一步的提升,比賽項目增加到了五項,除了去年已在Top Clans Arena亮過相的ROS外,還加入了兩款自帶超人氣IP光環(huán)的新興游戲《漫威超級戰(zhàn)爭》和《貓和老鼠》。
此外,網易還根據當地玩家的喜好,攜手兩款電競旗艦產品《dota2》和《鐵拳7》,在內容多樣性上創(chuàng)新,利用強大的IP產品不斷拓寬賽事覆蓋的玩家群體,以更貼合東南亞市場的方式夯實娛樂電競一體化賽事。
在賽事制作方面,Top Clans 2020邀請了15位專業(yè)解說員,以及72支電競戰(zhàn)隊、共440位來自東南亞各個國家的選手,一同打造頂尖的電競賽事。參賽者覆蓋了菲律賓、泰國、馬來西亞、越南、印度尼西亞、老撾和新加坡7個東南亞國家。
為了讓所有東南亞的玩家都能享受到Top Clans 2020的精彩,網易還和各地傳統電視臺,網絡電視臺,直播平臺,短視頻平臺,電商平臺和電競制作公司共13個當地企業(yè)展開合作。
得益于強大的宣傳矩陣,Top Clans 2020在各平臺的內容總展示量高達34億,賽事視頻播放量達到3200多萬,在線直播平臺峰值有近9萬人,同時在東南亞地區(qū)超70家新聞渠道發(fā)布的稿件多達100余篇。
另外,本次賽事還在泰國,馬來西亞,越南,柬埔寨制作小語種直轉播,打破了賽事出海的語言壁壘,進一步增強了賽事的輻射水平,并通過符合當地用戶習慣的全屏幕觀賽渠道,單點突破各市場,達成遍地開花的賽事效果,讓Top Clans 2020得以傳遍東南亞的每個角落。
但正如此次Top Clans 2020的Slogan:“This is Passion”一樣,除了依托傳統渠道進行賽事的宣傳覆蓋外,網易還通過結合賽事的游戲內容與玩家進行情感連結,與當地超百名KOL進行深度合作,利用超百萬粉絲頭部KOL力量,在東南亞持續(xù)為網易新游造勢,覆蓋的總粉絲量高達1037萬人。
這種借助各國頭部KOL,用熱愛串聯東南亞電競生態(tài)的方式,相比起一般的宣傳能更有效地將賽事品牌與玩家進行綁定,為網易游戲在東南亞電競市場未來發(fā)展提供源源不斷的動力。
用泛娛樂化理念,走出一條獨特的電競之路
對于電競行業(yè)而言,剛剛入局兩年的網易無疑是一個新兵。但同時,其通過成熟的電競賽事運營,兩年便拿下東南亞市場的行為,又似乎在告訴外界自己并不是一個電競“萌新”。
回顧此次Top Clans 2020,網易之所以能夠成功將電競布局東南亞市場,并引起各方的廣泛關注,我想跟其本身對電競理念的不斷探索是有著密切關系的。
在2018年,網易副總裁張豐翼曾經提出,現有電競理念被頭部廠商人為定義固化。在網易看來,電競不應該被所謂的固有理念所束縛,而應該是多元和開放的。
因此,網易率先提出了泛娛樂化的電競理念,主張競技性和輕度化、低門檻共存,既囊括了職業(yè)選手、戰(zhàn)隊的競技專業(yè)性,也容納了普通玩家的熱愛。這種泛娛樂化的電競理念被應用在了Top Clans上。去年Top Clans Arena,官方就在邀請職業(yè)強隊保證賽事觀賞性的同時,降低了參賽門檻,鼓勵玩家積極參與海選。無論游戲水平高低,進入海選的玩家均能獲得上乘的電競體驗。
在這個看似壟斷的電競市場現狀上,網易Top Clans用全新的泛娛樂化賽事概念,打破了普通玩家與電競賽事的壁壘,實現了“全民電競”的美好愿景,給電競市場帶來了一種新的看待電競的方式。
在GameLook看來,如今越發(fā)固化的電競市場,正需要像網易Top Clans這樣的新鮮血液加入,去打破僵化的局面,尋回電競市場最核心的要素——競爭。
就目前來看,今年已經初露崢嶸、越發(fā)壯大的網易Top Clans,正在走出一條屬于自己的電競道路?梢灶A測的是,這條道路將會成為未來網易游戲出海的又一條絕佳捷徑。
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